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    [Super Nintendo] Donkey Kong Country

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    Shanks
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    [Super Nintendo] Donkey Kong Country

    Message  Shanks le Sam 18 Juil - 11:59




    Genre: Plate-formes
    Développeur: RAREWARE
    Console: Super Nintendo
    Année de sortie : 1994


    D'abord un peu d'histoire:

    CES (Consumer Electronic Show), Chicago, 1994... La génération des consoles 16bits commence à laisser place aux projets de consoles 32 et 64 bits. L'année passée, l'Atari Jaguar, véritable monstre de puissance, 64bits, est sortie. En fin d'année sortiront en magasin les très puissantes Sega Saturn et Sony Playstation.
    Malgré une fin qui approche, de nombreux jeux sont encore prévus sur les reines du marché que sont la Sega MegaDrive et la Super Nintendo.
    Au CES de 94 donc, le jeu Donkey Kong Country est présenté. En le voyant, les journalistes les plus sérieux, les spécialistes avertis, tous ont pensé qu'il s'agissait d'un jeu tournant sur 32bits mais non, c'était un jeu Super Nintendo.

    Développé par RareWare, à qui on devra des suites et de nombreux excellents jeux (notamment pour Nintendo), Donkey Kong Country (DKC, aussi nommé Super Donkey Kong chez nos amis nippons) est avant tout le retour d'une licence mythique: Donkey Kong en arcade, créé par le génial Shigeru Miyamoto (Mario/Zelda...), est sorti en 1981.
    Le retour de la licence sur une console Nintendo est donc en 94 un grand moment même si c'est RARE qui s'en est occupé et que Miyamoto ne sera pas toujours très positif sur ce jeu (car Nintendo avait refusé le style graphique de Yoshi's island mais avait accepté celui, novateur aussi, de DKC).

    Ces graphismes, nous allons en reparler, sont effectivement très particuliers.
    Le jeu, évidemment en 2D (même avec le superFX, la Super Nintendo est incapable de sortir un vrai jeu 3D, d'ailleurs, DKC se passe de SuperFX) avec des personnages qui ne se déplacent que sur les axes horizontaux et verticaux, tous les éléments du jeu (en dehors de quelques sprites de temps en temps) ont été modélisés en 3D sur d'énormes stations de travail Silicon Graphics (les mêmes que celles qui ont fait les effets de Terminator 2 ou Jurassic Park) puis convertis en éléments affichables par la console 16bits. On appelle ça l’ACM (Advanced Computer Modelling)
    Pour l'anecdote, le ministère de la défense britannique avait diligenté une enquète dans les studios de RareWare pour s'assurer que l'énorme puissance de calcul des stations Silicon Graphics n'était pas utilisée à des fins paramilitaires. Autre anecdote, le taux de compression du jeu (entre le développement et la taille de la cartouche = 32 méga) est énorme pour l'époque: 19 pour 1 !!!

    Enfin, dernier détail qui a son importance: le jeu a eu droit à une sortie mondiale (entre le 24 et le 26/11/94, le 24 en Europe, le 25 aux USA, le 26 au Japon).

    Le test:




    L'écran titre en fait le minimum avec une présentation classique du jeu, une animation avec une musique sympathique. Rien de spécial...



    Ensuite, on a le choix entre 3 modes de jeu:
    - mode solo: un seul joueur tente de finir le jeu
    - le mode compétition dans lequel chaque joueur joue l'un après l'autre et essaie de finir les niveaux le plus vite possible
    - mode coopératif où chaque joueur dirigeant un Kong

    En effet, le personnage du jeu n'est pas l'ancien Donkey Kong (qui lui figure dans le jeu comme étant Cranky Kong). On joue deux personnages: Donkey et Diddy Kong aux spécificités propres: Donkey est plus lent mais plus puissant et cela s'avèrera utile face à certains adversaires (je pense à Klusha par exemple). Mais étant plus massif, il est peu agile dans les phases de pure plate-forme. Diddy, quant à lui, est bien plus agile et il est conseillé dans les passages les plus délicats. Plus petit, moins fort, il aura beaucoup plus de mal à vaincre les ennemis les plus récalcitrants.
    Le gameplay joue donc beaucoup sur la capacité qu'a le joueur d'interchanger le singe jouable selon la phase de jeu.



    Le scénario du jeu est assez simple aussi: le chef des monstrueux Kremlins (avec un k, pas un g), l'infâme K. Rool a volé le trésor de Donkey. Comme nous parlons de singe, le magot en question n'est ni un sac de dollars, ni des doublons mais un stock de bananes comparé auquel la production de la Martinique n'est qu'un simple régime. Du coup, accompagné de son ami Diddy, Donkey va traverser les 6 zones de l'île DK, affronter les voleurs, les boss pour récupérer ses bananes.
    Les 6 régions sont: la forêt équatoriale, la mine, la forêt continentale, la région glacée, la région industrielle et le monde lugubre des cavernes dans lequel se tapit le vil K.Rool.



    L'animation du jeu est très impressionnante. Les personnages, héros ou ennemis sont détaillés et se déplacent avec précision. Sur ce plan, ce jeu sera une référence encore quelques années. Les niveaux sous-marins, comme ceux illustrés juste au-dessus, sont des modèles d'animation des personnages et montrent bien les éléments graphiques 3D transposés en sprites affichables. Très fort !



    Le joueur contrôle donc Donkey ou Diddy et peut choisir entre les deux en switchant. Cependant, si un des singes est éliminé, il faudra continuer seul jusqu'à casser un tonneau DK qui redonnera le compagnon manquant.
    Il faut dire que le jeu n'est pas spécialement difficile, que la collecte des bananes n'est pas une mission difficile et que la majorité des ennemis, boss inclus, ne posent pas de réel problème une fois qu'on a assimilé le principe du switch entre Donkey et Diddy. La maniabilité est digne de SuperMarioWorld, les sauts sont précis même s'il faut s'habituer aux capacités différentes des deux singes héros. La réponse de la manette est rapide et fine.
    Les singes peuvent donc sauter, s'agripper à des lianes (normal pour des singes), lancer des tonneaux... c'est complet sans être trop.



    Ces images illustrent encore la beauté des graphismes. Non seulement les progrès sont énormes entre les débuts de la SNES (même comparé à SuperMarioWorld) mais c'est presque digne d'une console 32 ou 64bits. Sur ce plan, la console 16bits affiche les effets habituels avec brio: transparence, rotation, distorsion et un peu d'effets mode7 (qu'on aime bien ou qu'on vomit, au choix).

    Les singes ne sont pas seuls dans cette aventure et il sera possible au cours du jeu de contrôler différents animaux amis:

    - Enguarde l'espadon qui permet de se déplacer sous l'eau avec plus de précision et de porter des attaques subaquatiques.
    - Rambi le rhinocéros qui peut charger et même détruire des murs pour découvrir des passages secrets.
    - Expresso l'autruche qui est capable de planer un moment.
    - Winky la grenouille qui permet de sauter bien plus loin et d'éliminer les abeilles.
    - Squwaks le perroquet qui vous aide dans les environnements sombres en tenant une lampe.

    Là encore, on voit bien que le gameplay du jeu a été pensé avec un soin impressionnant.



    Il existe dans le jeu une foultitude d'éléments bonus comme les lettres KONG à collecter (une vie si on a les 4 lettres dans le niveau) mais aussi des niveaux bonus avec les animaux du jeu. D'ailleurs, il faudra tous les trouver pour finir le jeu à 100 et même à 101%.
    Les détails fourmillent comme la lampe de Squwaks qui éclaire l'écran du joueur quand il se retourne, la lumière aléatoire, la tempête de neige qui arrive peu à peu sur vous... c'est fascinant de voir le travail accompli par RARE pour ce jeu.

    Autre élément important du jeu, les tonneaux ! Car nos singes peuvent déplacer des tonneaux et les projeter sur les ennemis. Donkey les porte alors que Diddy les pousse. Il en existe de différents types: les DK qui redonne le singe manquant du duo, le tonneau étoilé qui est un checkpoint, les tonneaux qui mènent aux niveaux bonus, les tonneaux explosifs (TNT), les tonneaux en acier, les tonneaux qui vont lance en l'air, les tonneaux flottants qui permettent certaines actions comme faire le plein de combustible sur une plate-forme... Enfin, sur la carte, les tonneaux de Candy et Funky qui permettent respectivement de sauvegarder et de revenir à des niveaux complétés.



    La musique du jeu, sans être une merveille, est très agréable. C'est gai et coloré et tout à fait dans le ton du jeu. Les compositeurs, notamment David Wise, nous pondent une bande son qui exploite très bien les capacités sonores de la console. Les bruitages sont très intéressants, nombreux et tout à fait en accord avec les éléments de gameplay. C'est de l'excellent travail.



    Si on cherche bien, DKC a quand même quelques défauts: le système de jeu peut rebuter un peu, la durée de vie est importante (surtout si on va aux 101%) mais le jeu n'est pas bien compliqué. De plus, le système de sauvegarde ne mémorise pas le nombre de vies au moment de la sauvegarde mais fait repartir à 5 vies. C'est assez rageant.

    Après, le jeu a des atouts comme les commentaires de Cranky Kong, les passages avec les animaux ou certains moments magiques comme dans la mine ou dans la neige. L'univers du jeu est complet et étoffé ce qui permettra à Rare de pondre deux autres épisodes sur la Super Nintendo et un sur N64.
    Le jeu sera également porté (et adapté) sur GameBoy Color puis sur GameBoy Advance avant de se retrouver fort logiquement sur la console virtuelle de la Wii.
    NB: la notice du jeu est très sympathique avec les commentaires de Cranky Kong...




    Mon avis: Parmi les meilleurs jeux de plate-formes de la SNES (avec le 2e opus), DKC est un jeu à recommander pour ses prouesses techniques, son univers très complet et sa durée de vie intéressante.



    SCENARIO : On traverse l'ile DK avec Donkey et Diddy pour récupérer les bananes volées par les Kremlins et leur chef K. Rool. Simple mais ça va.

    GRAPHISMES : Novateurs car utilisant l'ACM, les graphismes sont parmi les plus beaux de la SNES. L'animation très soignée et travaillée fait honneur à l'équipe de RARE qui une fois de plus fait très très fort. Une totale réussite !

    SONS : les musiques sont très belles, variées et dans l'ambiance du jeu. Les bruitages sont nombreux et participent au plaisir de jeu. Très bien.

    DUREE DE VIE: 6 niveaux, 3 modes de jeu, une énorme durée de vie si on veut retourner le jeu et arriver à 101%... bonne rejouabilité.

    JOUABILITE : Très au point, ça répond sans souci. La manette SNES est bien exploitée.


    NOTE: 8,5/10
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    Re: [Super Nintendo] Donkey Kong Country

    Message  fred le Sam 18 Juil - 12:52

    Merci pour cet excellent test !! cheers

    les DKC : la preuve ultime de la supériorité absolue de la snes sur les autres 16 bits !

    Reculant même l'achat d'une playstation pour beaucoup de monde ! Chapeau bas à cette console bénie des Dieux ! flower flower


    Dernière édition par fred le Sam 18 Juil - 13:19, édité 1 fois
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    Re: [Super Nintendo] Donkey Kong Country

    Message  Shanks le Sam 18 Juil - 13:10

    Merci ! Smile
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    Re: [Super Nintendo] Donkey Kong Country

    Message  Reinhardt le Sam 18 Juil - 18:47

    tu as jamais eu idee de faire ton propre magazine...

    Le lassie a bien aprecie ce jeu mais pas autant que vous le dites, un jeu sympa, mais pas une tuerie.
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    Re: [Super Nintendo] Donkey Kong Country

    Message  Shanks le Sam 18 Juil - 18:48

    lassie a écrit:tu as jamais eu idee de faire ton propre magazine...

    J'aimerais bien. Smile
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    Re: [Super Nintendo] Donkey Kong Country

    Message  grand_barbare le Sam 18 Juil - 18:54

    trés bon test mais qui ne m'avait pas donné envie d'acheter la console a l'époque, un bel emballage graphique c'est vrai mais pas une tuerie comme dit plus haut...

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    Re: [Super Nintendo] Donkey Kong Country

    Message  Invité le Sam 18 Juil - 20:24

    Super test Smile
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    Re: [Super Nintendo] Donkey Kong Country

    Message  jegougou le Lun 20 Juil - 7:23

    Super test, j'avais beaucoup aimé ce jeu mais ce n'est pas mon préféré, je suis un trop fan de super mario world Smile


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    Re: [Super Nintendo] Donkey Kong Country

    Message  Shanks le Lun 20 Juil - 7:27

    Merci ! Smile

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    Re: [Super Nintendo] Donkey Kong Country

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