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    Interview de Stef, développeur de Star Fox Megadrive

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    Interview de Stef, développeur de Star Fox Megadrive Empty Interview de Stef, développeur de Star Fox Megadrive

    Message  griffon Lun 27 Mai - 17:53

    par Horeus
    publié sur allgamers.fr

    Interview de Stef, développeur de Star Fox Megadrive I10

    Lors de la PGR 2013, nous avons rencontré Stef, le développeur à l’origine de la vidéo Bad Apple sur Megadrive et de l’adaptation en cours de Star Fox sur cette même console. Nous avons voulu en savoir plus et lui avons posé quelques questions.

    Bonjour Stef. Peux-tu te présenter ?

    Bonjour. Comme tu viens de le dire, mon prénom est Stéphane, j’ai 33 ans, je suis originaire de Compiègne, dans l’Oise. Je travaille dans l’informatique, donc je suis développeur de métier, et j’ai toujours été passionné par les jeux vidéo depuis mon plus jeune âge.


    Justement, quel est ton passé de joueur ?

    J’ai commencé à jouer très tôt, d’abord sur borne d’arcade et ensuite sur console. J’ai commencé avec la GX4000, erreur de parcours, puis je suis passé rapidement à la NES, ensuite la Megadrive, puis la Master System 2 – oui bizarrement je l’ai découvert après la Megadrive – et enfin la Super Nintendo.
    Lorsque les nouvelles générations de consoles sont arrivées, j’ai un peu décroché pour aller un peu plus dans l’univers de l’informatique et la programmation qui me fascinaient beaucoup.
    Pour moi l’époque des 16 bits est resté l’âge d’or des jeux vidéo avec Nintendo et Sega qui se livraient une lutte acharnée ce qui les a conduit à redoubler d’efforts et à sortir le meilleur d’eux-mêmes. Quand Nintendo sortait un gros titre, Sega répliquait avec un Sonic et vice versa. Ma vue des choses est sûrement biaisée par la nostalgie aussi, j’en ai conscience.


    Ton cursus scolaire est lié à la programmation ?

    Oui, tout à fait. J’ai fait un DUT Informatique, suivi d’une licence et d’un master en informatique. L’informatique et le développement plus particulièrement me passionnaient vraiment, j’adore le fait de pouvoir créer quelque chose à l’écran avec du code.


    Quels types de langage as-tu appris ?

    Un peu de tout. Ce que j’aimais le plus était le développement en C et en Assembleur. D’ailleurs, c’est pendant mes études que j’ai commencé à développer un émulateur Megadrive.
    Explique nous cela.
    Pendant ces années, j’ai découvert les émulateurs sur PC. Au début, pour moi, c’était magique de rejouer à des vieilles consoles sur ordinateur et je me demandais comment cela pouvait fonctionner !
    Du coup, je me suis beaucoup documenté et j’ai commencé à essayer de faire mon propre émulateur Megadrive, une console que j’affectionnais particulièrement. Au début c’était vraiment pour m’amuser et je ne pensais pas que ce petit projet irait bien loin.
    J’ai fait ça dans mon coin, j’ai bossé pas mal de temps et au fur et à mesure, cela a pris forme. Gens, c’est son nom, a fini par marcher pas trop mal et à force, est devenu une référence en matière d’émulation Megadrive. L’ajout du support des extensions Mega CD et 32X n’a fait qu’accroître sa notoriété car il était le premier à le faire, du moins, de manière fonctionnel. Je me souviens reçu énormément de remerciements après avoir sorti la première version qui permettait de jouer à Snartcher sur Mega CD. Il faut dire que ce jeu a beaucoup de fans.


    Je reviens sur tes études mais elles n’ont pas de rapport avec les jeux vidéo ?

    Oui et non, disons que j’ai fait pas mal de développements mais pas de spécialisations pour le jeu vidéo. Pourtant, j’aurais bien voulu mais je n’ai pas eu l’opportunité et puis c’est une industrie un peu particulière.
    De toute manière, je préfère faire des jeux par passion. Ce ne sont pas les mêmes conditions de le faire au travail.


    Peur du risque d’être dégoûté ?

    Exactement. Ca me gâcherait un peu le plaisir. C’est pour cela que j’ai toujours laissé ça de côté, chez moi et faire des petits projets personnels. Il faut que cela reste une passion, que ce soit sur mon temps libre, que ce soit une envie de le faire.
    Oui, si je faisais ça professionnellement, j’aurais peur d’être dégoûté.
    Ton adaptation de la vidéo Bad Apple sur Sega Megadrive a fait son petit effet. Combien de temps as-tu mis pour la réaliser ?
    C’est assez difficile à dire car il y a eu des phases où j’ai arrêté le développement. Si je devais mettre bout à bout, j’ai du mettre 7 ou 8 mois. C’est quand même beaucoup. Mais il faut préciser que c’était sur mon temps libre, c’est-à-dire, une à deux heures par semaine. En temps cumulé, cela ferait environ un mois et demi.
    Ce qui m’a pris le plus de temps, ce n’est pas le code en lui-même mais de mettre au point un codec qui me permettait de caser la vidéo dans 4 Mo. C’était mon objectif initial, de faire tenir toute la vidéo en pleine résolution, 320×224 pixels, dans seulement 4 Mo.
    Pour cela j’ai conçu un outil en java sur ordinateur qui prend la vidéo en entrée et qui me la compresse pour la mettre dans un format qui tienne dans 4 Mo. Ca m’a pris beaucoup de temps pour y arriver. J’ai descendu étape par étape, 11 Mo, puis 10, 8, et les derniers Ko ont été difficiles. Ensuite une fois arrivé au but, j’ai du implémenter la décompression sur Megadrive. Le problème c’est qu’il faut tenir un frame rate très élevé, 30 FPS, malgré la décompression.
    Malgré tous mes efforts je n’ai pas réussi à avoir un code suffisamment rapide pour avoir un frame rate stable à 30 FPS avec un tel niveau de compression. Ca oscillait entre 30 et 15 FPS dans les phases les plus lourdes. Du coup j’ai du réduire la complexité du codec et c’est pourquoi la rom finale pèse 8 Mo.
    J’ai du pas mal travaillé aussi pour conserver la meilleure qualité de son possible malgré les contraintes de taille, 1,3 Mo pour 3min40 de sample, et les contraintes techniques de la Megadrive.


    C’était un véritable défi de transposer cette vidéo sur Megadrive ?

    Oui techniquement, je pense que c’est un bon défi. D’ailleurs, c’est pour cette raison que cela m’a intéressé.
    En fait, il existait déjà une version avant la mienne mais elle n’était pas aussi bonne. La résolution avait été diminuée par rapport à la résolution native de la Megadrive et pareil pour le son qui était dégradé.
    Comme je connais bien la console, j’étais convaincu qu’il y avait une possibilité de faire vraiment mieux. Je voulais à tout prix conserver la résolution native de la Megadrive.


    Tu es également le développeur de l’adaptation de Star Fox sur Megadrive ?

    Adaptation est un grand mot. C’est plus une démo technique qu’autre chose. Je voulais voir à quel point la Megadrive pouvait gérer la 3D sans assistance.
    Star Fox sur Super Nintendo bénéficie de la puce Super Fx. Sans cette puce, l’affichage en 3D serait très basique.
    Je voulais donc montrer que sur Megadrive, il était possible d’afficher de la 3D sans assistance, peut-être pas aussi bien que sur Super Nintendo avec le SuperFX, mais au moins quelque chose qui s’en approche.
    Pour cela, j’ai repris les modèles de la ROM originale en créant des outils pour analyser comment les objets étaient encodés dans la ROM et les dumper ensuite. Quand j’ai réussi cette première étape, je les ai adaptés pour les intégrer sur le petit moteur 3D que j’ai conçu pour la Megadrive.


    Cela va rester une démo technique ou bien un jeu complet ?

    Honnêtement, je voudrais bien pousser un peu le projet afin qu’il soit jouable mais cela restera une démo. Je ne compte pas en faire un jeu complet.
    Si tel était le cas, ce serait un jeu refait depuis le début et qui ne serait pas Star Fox.
    Légalement, je ne peux pas reprendre les modèles sinon, je risque d’avoir des problèmes même si je ne le vends pas. Et de toute manière, ce serait beaucoup trop de boulot.
    Un niveau jouable serait quand même déjà pas mal surtout que ce dernier devra être le plus fidèle à l’original.


    D’autres projets après Star Fox ?

    J’ai beaucoup d’idées de petites démos mais tout cela dépend du temps. Il faut avoir pas mal de temps libre.
    L’une de mes idées est de reprendre Super Metroid. J’adorerais faire un remake de ce jeu sur Megadrive. Un Mega Metroid ou un truc de ce genre. Malheureusement, c’est énormément de boulot et je ne pourrais pas le faire tout seul. Par contre, là, ce serait un vrai jeu.


    A part la génération 16 bits que tu affectionnes particulièrement, penses-tu développer sur d’autres machines ?

    J’ai développé sur Dreamcast et Game Boy Advance. La Dreamcast est vraiment une super console, très bien pensée et très simple à programmer. D’ailleurs, peut-être que j’y reviendrais un jour, peut être.
    Là, je suis plus sur Megadrive mais je ne suis pas fermé. Il suffit que je m’intéresse à une machine que je trouve sympa pour que je me mette à développer dessus.


    Retrogamer et collectionneur ?

    Je développe plus que je ne joue car je prends plus mon pied à développer qu’à jouer. Donc, on pourrait plutôt dire retro-développeur (rires).
    Par contre, je ne collectionne pas énormément. Evidemment, j’ai toutes les machines Sega de cette époque mais par manque de place et de budget, je ne collectionne plus tellement.
    En dehors de Sega, je n’ai pas grand chose. En plus, j’ai du me débarrasser de machines parce que je suis parti vivre sur Paris. Je suis passé d’un grand appartement à un petit studio et j’ai du faire des concessions. J’avais une Super Nintendo et une NES par exemple dont j’ai du me séparer à regrets.


    Et si tu avais une grande maison ?

    Alors là, ce serait différent, j’aurais plus de chose, c’est évident. Je reprendrais les consoles que j’ai eu dans mon enfance comme la Super Nintendo, la NES, et quelques autres, plus exotiques comme l’Atari Jaguar.
    Toi qui connais bien la Megadrive, pourrais-tu nous définir ton top 3 de jeux, toutes catégories confondues ?
    Il y a les classiques que les gens connaissent, qui sont des valeurs sûres et il y a ceux qui sont moins connus. Difficile car il y a tellement de bons jeux.
    Dans ce top, je mettrais Street of Rage 2 sur lequel j’ai passé un nombre incalculable d’heures. Ensuite, Sonic 2, ce parce que je trouve qu’il a apporté beaucoup de choses par rapport au Sonic 1. Enfin, Gunstar Heroes qui est absolument démentiel sur Megadrive.

    Je te remercie de nous avoir accordé du temps pour répondre à ces questions.

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    Interview de Stef, développeur de Star Fox Megadrive Empty Re: Interview de Stef, développeur de Star Fox Megadrive

    Message  atlantis Mar 18 Fév - 23:34

    Interview sympa!
    Plutôt que faire pleins de petites démos autant faire un nouveau jeu complet sur Mégadrive. C'est du boulot mais il faut s'associer. Et tant qu'à faire si les anciens jeux de la SNES deviennent MD tant mieux. Star fox avec un affichage 3D sur la MD ou Mega Métroid en jeu complet sa serait super !  Interview de Stef, développeur de Star Fox Megadrive 767987656 
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    Interview de Stef, développeur de Star Fox Megadrive Empty Re: Interview de Stef, développeur de Star Fox Megadrive

    Message  usebu Jeu 27 Fév - 20:33

    'tain, je l'avais loupé celle là ! super !!!! merci

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