Pixels Pirates

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    Serge Fiedos

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    Capitaine du Navire


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    Serge Fiedos Empty Serge Fiedos

    Message  usebu Dim 14 Fév - 14:21

    ça faisait un petit moment que je ne vous avais pas proposé d'interview. Voici encore quelqu'un de très sympa, Serge Fiedos, graphiste de son état.


    1. Serge, peux-tu te présenter stp ?

    Je m'appelle Serge Fiedos, mais mes amis m'appellent affectueusement Serguey
    ou Sergouil, pseudonymes que j'utilise par conséquent sur divers forums
    d'illustration. J'ai 37 ans, presque toutes mes dents, je suis né de parents
    tous deux polonais, langue de naissance que je comprends toujours
    parfaitement mais que je suis incapable de parler (ma mère me parlait en
    polonais, je répondais en français) . J'ai grandi dans les environs de
    Tarbes dans les Hautes-Pyrénées et depuis tout petit je rêvais d'être
    dessinateur de métier, ce à quoi je me suis attelé dés l'âge de 8 ou 9 ans
    en dessinant absolument sans arrêt, et en dévorant des BD. Je suis
    aujourd'hui illustrateur freelance, et j'habite dans les environs de
    Poitiers, à Montmorillon exactement.

    2. Pourquoi le jeu vidéo ? Ce n'était pas forcément ce à quoi tu te
    destinais ?


    Non c'est vrai, mais je crois que personne ne fait vraiment exactement ce à
    quoi il se destinait, et c'est tant mieux, il y a des surprises dans la vie,
    de nouvelles passions qui naissent, des rencontres. Au départ on a un
    motivation générale et une conviction, mais après rien ne se passe comme on
    le pense.
    Je voulais dessiner depuis que j'étais petit, mais jusqu'à l'âge de 13 ans
    j'étais absolument contre les ordinateurs, je voulais pas en entendre parler
    (alors que ça fascinait ma soeur cadette par exemple). Et puis l'été 1986,
    je passe un mois de vacances chez un ami d'enfance qui a un C64, et là, ça
    devient a passion folle, je passe des journées à jouer à Who dares wins 2,
    Commando, Cauldron 2, et là je deviens amoureux de la magie du pixel. Ces
    dessins qui bougent à l'écran, trés sommaires mais chargés de suggestion
    pour l'imaginaire, accompagnés de musiques ensorcellantes, c'est devenu
    l'amour fou. Dés lors, j'ai eu très vite un Amstrad CPC464 à cassette, sur
    lequel je dessinais avec les flèches du clavier des images d'intro pour les
    jeux que j'avais qui en étaient dépourvus,puis un Atari ST et un Amiga, et à
    force d'utiliser les logiciel de dessin sur ces machines, j'ai voulu devenir
    graphiste dans le jeu vidéo.

    3. Comment es-tu arrivé chez Lankhor ?

    Alors déjà, j'étais indépendant au début, pas salarié, et je travaillais à
    distance en envoyant les disquettes avec mes dessins.
    Voici comment ça s'est passé exactement: en terminale j'étais devenu un vrai
    cancre au lycée, et j'étais persuadé de ne pas avoir mon Bac.
    Aussi qu'elle ne fut pas ma surprise de l'obtenir quand même après le
    repêchage ! Du coup j'avais absolument rien préparé, je me suis pointé au
    concours de beaux-Arts de Toulouse avec 5 ou 6 dessins, et je ne l'ai pas
    eu. C'est en 1990. Du coup, bien embêté pour mon année à venir, je me suis
    dit que j'allais passer mes vacances d'été à préparer des dessins sur
    disquette à envoyer aux éditeurs de jeux, sait-on jamais ?
    J'ai eu très vite une réponse enthousiasmante de Newdeal productions, vers
    septembre, qui voulait carrément que je fasse un jeu d'aventure complet,
    scénario, dessin, animations, et même musique (je bidouillais avec
    Soundtracker sur Amiga) et le tout pour le mois de mars 1991 !
    Cétait infaisable et honnêtement, j'avais pas les épaules pour un boulot
    pareil, donc au bout de deux mois passé dessus, j'ai laissé tombé, plutôt
    passionné par le fait de passer le permis et sortir avec les amis. Je me
    suis inscrit à une petite école de beaux Arts dans ma ville de Tarbes, qui
    proposait une année de préparation de dossier pour les grandes écoles. Je
    visais de nouveau la BD, le dessin, et le concours des beaux-Arts BD
    d'Angoulême. Alors que j'avais oublié le jeu vidéo, au mois de mars 1991,
    Bruno Gourier de Lankhor m'appelle pour me proposer de faire un essai de
    graphisme sur un futur jeu d'aventure, ils avaient gardé ma disquette de
    côté.
    L'essait fut concluant, en plus ça allait être mon premier job payé (600
    francs par lieux avec les animations, le rêve !) et pour LA boite de jeux
    française (ex-aequo avec Delphine Software) dans mon coeur. J'étais aux
    anges.

    4. Le travail dans l'industrie du jeu vidéo à l'époque, ça se passe comment
    ?


    Ca me faisait rêver tout autant que la BD parce que c'était du travail
    d'auteur à l'époque, un programmeur, un graphiste, un musicien, on
    connaissait les créateurs de jeux par leurs noms (Steve Bak, Pete Lyon,
    Jean-Luc et Béatrice Langlois, Paul Cuisset). Il y avait peu
    d'interlocuteurs, des contraintes nombreuses mais un travail somme toute
    assez facile, bien cadré: un décor, des éléments animés, des animations de
    personnages sommaires. Le plus difficile était de bien faire avec les
    contraintes de couleurs, et c'était du travail pixel par pixel
    (l'anti-aliasing qui est automatique sur tous les logiciels d'aujourd'hui,
    était fait à la main)

    5. Pour ton premier travail, tu es le seul graphiste, sacré responsabilité,
    non ?


    C'était dur moralement car la peur de pas être à la hauteur était très
    grande, en plus je bossais de chez moi, d'abord depuis Tarbes, en même temps
    que mon année de prépa-beaux arts, puis depuis Orléans. J'envoyais mes
    disquettes et ensuite j'attendais dans l'angoisse le coups de fil de
    critiques, modifications, etc, mais aussi de compliments.

    6. Black Sect était un remake de la version CPC. Comment on travaille là
    dessus ? Tu avais joué à la version CPC, tu t'es imprégné de cette version,
    ou alors tu as fait comme bon te semblait ?


    En fait ce jeu n'était qu'une adaptation du scénario du jeu CPC, les lieux
    étaient les mêmes, c'était d'ailleurs les mêmes scénaristes, par contre,
    c'était le premier jeu exploitant un nouvel outil développé par Lankhor pour
    faciliter la création de jeux d'aventure. Aussi la jouabilité de Black Sect
    n'avait rien à voir avec celle du jeu amstrad tout en textes. Je n'avais que
    des photos d'écran de la version Amstrad, et j'ai adapté à ma sauce et selon
    les recommandation de Bruno Gourier, programmeur principal de ce jeu.

    7. Tu as travaillé sur chaque version : Amiga, ST, PC ? Allez, tu peux me le
    dire... l'Amiga était bien la meilleure bête ?


    L'Amiga était la machine graphique par excellence, à l'époque les logiciels
    de dessins sur ST et PC étaient très nettement en dessous. Mais je ne
    l'exploitais pas car les version ST et Amiga étaient identiques, je devais
    donc utiliser la palette de 16 couleurs parmi 512 au lieu des 32 sur 4096 de
    l'Amiga. La version PC, entièrement redessinée elle, était la meilleure
    graphiquement, car affichant une palette de 256 couleurs sur 16 millions (le
    luxe, une grande joie à l'époque).

    8. Le développement du soft a été assez chaotique et long. Au final, est-ce
    que le résultat n'est pas un poil décevant ? J'imagine que sur le moment et
    pour ton premier jeu, non, mais avec le recul ?


    Ben, chaotique pour moi non, je dessinais linéairement, et puis ensuite je
    suis passé à la version PC qui m'a pris plusieurs mois (presque un an) et
    pour laquelle j'étais mieux payé. Mais au sein de l'équipe Lankhor c'était
    un jeu source de conflit, il avait été décidé de faire Black Sect au lieu de
    Sukiya (la suite tant attendue de Maupiti Island) et cela divisait l'équipe.
    Je m'en suis rendu compte quand je me suis installé en région parisienne
    après avoir abandonné mes études en Beaux Arts qui ne menait nulle part. Zu
    final, le jeu commencé en 1991 fut achevé en 1993 et a fait un flop
    terrible, impossible de faire face à des bombes comme Day of the Tentacle,
    une nouvelle génération de jeux d'aventures.
    En plus sa maniabilité étaient très complexe, laborieuse, alors que le
    scénario était trop simple, pour débutants. Sukiya aurait marché lui, et en
    plus il était graphiquement entièrement terminé. Après Black Sect Lankhor a
    failli couler.
    C'était effectivement très décevant de voir le peu de retombées de ce jeu,
    malgré des notes assez bonnes, et moi-même je n'ai joué à Black Sect qu'une
    demi-heure, j'étais également déçu de la jouabilité.

    9. Tu travailles ensuite sur ce qui va devenir le jeu culte de tout pirate
    qui se respecte : Shaq Fu ! Comment es-tu passé de chez Lankhor à Delphine
    Software ?

    Encore une fois ce n'est pas simple. Au printemps 1993, je finissais Black
    Sect PC, et j'étais engagé à 1/4 temps comme graphiste dans une autre
    société de Bruno Gourier pour laquelle je faisais de la mise en page et des
    illustrations pour un magazine testant des jeux éducatifs. A l'époque il y
    avait encore l'échéance de l'armée, qui pour moi devait être en 1994 ou 95.
    Sentant que ça serait un boulet pour mes projets, j'ai décidé d'anticiper la
    date des 3 jours, et par chance, aidé par un certificat médical stipulant
    des problèmes nerveux, j'ai été exempté. Du coup j'étais libre d'être engagé
    comme salarié dans une boite de jeux, Lankhor ne pouvait pas m'offrir ça
    dans l'immédiat, j'ai donc postulé à Delphine Software avec mes disquettes
    de dessins de Black Sect (qui n'était pas encore sorti). J'ai été engagé
    immédiatement, et ça ça m'a procuré un plaisir et une sensation
    d'accomplissement immense. J'ai commencé à la mi-juin 93.
    Et donc en effet le premier jeu sur lequel j'ai bossé était Shaq Fu. Le
    fameux jeu de combat mettant en scène Shaquille O'Neal.

    10. Quel est ton rôle sur Shaq Fu ?


    Il m'a été confié la charge de faire tous les décors du jeu. Le dessinateur
    story-boarder Eric Caron s'occupait de faire les esquisses au crayon sur
    papier, et moi je les transposais en couleur sur ordinateur, avec la
    contrainte imposée par les consoles: la composition de l'image en bloc de
    caractères.
    Il fallait tenir en mémoire, donc l'image était composée d'un maximum
    d'éléments qui se répètent. Pour se faire j'utilisais la fonction grille de
    Deluxe Paint sur Amiga 4000, je dessinais d'abord librement et sans
    contraintes l'image, et puis ensuite je m'attelais à trouver des motifs
    répétitifs, je composais une nouvelle image par dessus la première, en
    posant des blocs dans des multiples de 16x16 pixels.
    Un outil s'occupait ensuite d'analyser l'image et de constituer la banque de
    caractères qui composait l'image, avec une limitation en nombre. Il fallait
    donc retravailler, optimiser, jusqu'à ce que l'image rentre dans le nombre
    de caractères requis.


    11. Comment se passe le travail sous les "ordres" de Thierry Levastre
    (vas-y, c'est le moment de balancer !) ?


    Ha, ha, 17 ans après ça serait bien difficile de trouver quelque chose à
    reprocher. Ca se passait très bien, je me souviens qu'il avait un côté assez
    speed qui déroutait un peu au départ, mais j'avais un délai plus que
    confortable pour faire les décors. Franchement, ça a été des mois de rêve
    cette année passée sur Shaq Fu, une très bonne ambiance d'équipe, parfois on
    bossait très tard le soir, jusqu'à 2 ou 3 heures du mat (et on arrivait
    aussi très tard le matin, et ça ça énervait beaucoup Thierry qui habitait
    loin et avait des horaires plus standarts).

    12. Pourquoi est ce que ce jeu est tellement décrié de nos jours d'après
    toi, alors qu'en étant vraiment objectif, c'est loin d'être le plus mauvais
    et je le trouve même pas mal du tout ?


    J'avoue que je n'ai jamais suivi ce qu'il était advenu du jeu, si tu veux en
    interne après sa sortie il a été reconnu par l'équipe dirigeante que le jeu
    faisait un flop et que ça avait été une erreur commerciale d'accepter ce
    projet à license de personnalité connue (produit par Electronic Arts), donc
    ça a été une surprise amusante de voir des années après sur internet que ce
    jeu est véritablement détesté.
    A mon sens, ce qui faisait le succés de ces jeux de combats était les gros
    personnages mal animés au look aggressif, identifiables jusque dans leurs
    mimiques, le nombre de coups possibles, les combinaisons, les sons.
    Le parti pris de Shaq Fu était de mettre en scène des personnages plus
    petits, mais mieux animés, l'animation étant la marque de fabrique de
    Delphine après Flashback. Sauf que, gros bémol, les contraintes de mémoires
    étaient telle qu'il a fallu sabrer assez largement dans le nombre d'étapes
    d'animations, et Shaq Fu avait donc des personnages petits, peu
    identifiables ET pas si bien animés que ça.
    Je crois que c'est ça qui a fait le manque de succés, plus l'usage de
    Shaquille O'neal qui a fait que le jeu prêtait directement le flan à la
    critique, car attendu au tournant. Ca avec le recul c'est vrai que ça donne
    un côté nanar assez indéniable. Sans cette license basketteuse, le jeu
    aurait été accueilli comme un bon jeu de combat de facture correcte, sans
    prétention.

    13. On arrive alors à une période charnière du jeu vidéo, le passage au tout
    3D. Tu bosses sur Fade to Black. Quel était ton rôle sur ce jeu et qu'en
    retires tu comme expérience ?


    C'était en fait les prémisces de la 3D, car Fade to Black comme Wolfenstein,
    étaient des jeux en Ray Casting, de la 2D et demi. On ne pouvait afficher
    que des choses verticalement, impossible de pivoter la caméra. Voilà pour la
    parenthèse technique.
    Pour moi en tant que graphiste 2D et qui aimait le dessin, l'aspect
    illustration et dessin animé du jeu vidéo, ça a été dur.
    On m'a proposé la 3D comme une promotion suite à mon bon travail sur Shaq
    Fu, et je ne pouvais pas la refuser, je me suis donc formé à 3D studio 4 qui
    était une usine à gaz, il fallait distinguer les objets dans un fatras de
    fil de fer entassés les uns sur les autres, l'enfer !
    Tout était cérébral, il fallait complètement imaginer l'image qu'on voulait
    obtenir, et après beaucoup de travail on avait le rendu calculé par le
    logiciel. A savoir que j'ai travaillé sur la partie scènes cinématiques du
    jeu, et non la 3D temps réel très cubique du jeu lui-même. En plus je
    débutais, d'autres graphistes avaient été embauchés et maitrisaient déjà à
    fond le sujet, c'était très destabilisant. Une grosse équipe de 30 personnes
    a travaillé sur Fade to Black au total. Résultat, j'ai fait une douzaine de
    scènes sur 60 dans le jeu, parmis les plus simples, sauf à la fin du projet
    où on m'a confié une des scène finales, le combat entre le cerveau morph et
    la pyramide. Un mois de boulot dont le résultat avait été apprécié.
    Mais fondamentalement, j'étais assez malheureux de faire de la 3D, ça ne se
    référait plus à rien de ce que j'aimais. C'était d'ailleurs assez paradoxal
    comme période, à une époque où les machines devenaient capables de faire de
    la 2D exceptionnelle, surpassant les machines d'arcades que nous
    connaissions, on passait à une 3D complètement dépouillée, équivalente aux
    premiers jeux en 2D d'un point de vue simplicité graphique.
    Mais c'était une période absolument nécessaire, pour que l'on puisse avoir
    les jeux en 3D que nous connaissons aujourd'hui.

    14. Tu quittes ensuite Delphine pour revenir chez Lankhor. Pourquoi et
    comment ?


    Comme dit plus haut, je déprimais un peu je ne me sentais plus d'avenir dans
    cette société, je pensais plus m'orienter vers la création en amont, le
    design papier, des choses comme ça, mais je ne le pensais pas possible à
    Delphine qui était une boite déjà très structurée avec des rôles dans la
    création bien établis.
    Je suis revenu à Lankhor car un de mes amis qui m'avait suivi de Lankhor
    vers Delphine, avait lui aussi quitté Delphine pour revenir chez Lankhor, et
    il m'avait dit qu'ils recrutaient des graphistes.

    15. Tu y bosses sur deux jeux de F1, tout en 3D. Plutôt paradoxal, non ?


    Oui, je te le fais pas dire. J'ai été attiré par Lankhor car la boite
    reprenait tout à zéro après avoir presque coulée, et les jeux de F1 ne
    devaient constituer qu'une courte période de quelques mois, en attendant
    d'attaquer des projets plus personnels comme des jeux d'aventures. Ils
    étaient très branchés recherches de nouvelles technologies du jeu, avec
    notamment celui qui deviendra un de mes meilleurs amis, Jean-Luc Langlois
    qui est toujours un très brillant programmeur. Capable de se torturer le
    cerveau durant des semaines sur un seul problème d'optimisation, il avait
    conçu pour les jeux de F1 un moteur 3D scanline qui ne nécessitait pas de
    carte graphique 3D. Notre premier jeu de F1 tournait donc parfaitement sur
    des PC qui dataient de 3 ou 4 ans, donc un respect vraiment très grand du
    joueur.
    C'était donc le retour à une petite équipe, et la possibilité à la création
    de nouveaux projets. Finalement le premier jeu de F1 a été un piège, un
    gouffre à temps, les retards obligeaient à changer de saison de F1, donc à
    refaire toutes les voitures, supprimer des circuits, en créer de nouveaux.
    Mais ça avait un côté passionnant parce qu'on participaient activement en
    tant que graphistes à la création des outils, et ça j'ai toujours adoré dans
    le jeu, le côté technique, les contraintes. Visuellement c'était une 3D qui
    commençait à avoir de l'allure.
    Humainement, ça a été une période qui a marqué tous ceux qui l'ont vécu, on
    peut le demander à chacun des employés, c'est assez unanime.
    Ensuite on a effectivement monté des dossiers de projets de jeux, avec des
    démos en 3D, des petites vidéos, et enfin le régal, beaucoup de recherches
    de design sur papier. Je montre des échantillons de ces projets sur mon site
    web.
    Hélas, la boite n'a pas survécu assez longtemps pour qu'on concrétise ces
    projets.

    16. Lankhor, c'est malheureusement fini. Delphine également. C'est tout un
    pan de l'histoire (récente) du jeu vidéo qui s'écroule, non ?


    Oh, je peux pas dire que je vois les choses de façon aussi nostalgique.
    Quand j'étais dans le jeu, finalement je jouais peu chez moi, et une fois
    que j'ai quitté ce monde, j'ai acheté une playstation 2 et je me suis mis à
    beaucoup jouer ! Je peux pas dire que je regrette les jeux de l'époque,
    quand on voit les merveilles qui sortent actuellement. Donc quelque part,
    ont survécu ceux qui ont su s'adapter, et puis les nouvelles générations de
    créateurs sont arrivés et c'est sûrement très bien ainsi.

    17. Tu es revenu aujourd'hui à tes premiers amours, le dessin sur papier.
    L'illustration et la bande dessinée, c'est génial, mais tu n'as pas envie de
    retravailler sur le jeu vidéo de temps en temps ?


    Aujourd'hui, je suis illustrateur à mon compte, la bande-dessinée c'est un
    peu à part et ça reste un rêve, j'ai fait des essais, je n'ai pas encore
    tellement persévéré mais je ne désespère pas, cela dit je ne veux pas en
    faire pour en faire, la BD il faut avoir quelque chose à dire. En outre
    j'ai la chance d'avoir régulièrement du travail dans des domaines très
    variés: affiches, dépliants, animations en flash, ce qui me fait parfois
    revivre les mêmes sensations que dans le jeu vidéos.
    J'ai bossé de nouveau dans le jeu avec mes amis Jean-Luc Langlois et
    Emmanuel Chamayou qui ont créé une boite de jeu pour téléphone portable,
    Corélane (pour Core Lane en anglais, mais aussi Lane Core dans l'autre
    sens). Le succés éditorial n'a pas été au rendez-vous malgré des jeux
    porteurs comme Free Fall, une sorte de Marble Madness truffé de pièges.
    J'ai donc fait les graphisme de Free Fall, de Vooddo Kart une course de
    voiture, et de Clonik un casual game sympa à jouer.

    18. Quel regard jette tu sur le jeu vidéo d'aujourd'hui par rapport à celui
    d'il y a vingt ans ?


    Très bon et émerveillé. Je me réjouis à l'avance de la sortie de jeux
    immersifs comme Mafia 2 et les futurs GTA, il y a Red Dead Redemption qui
    sort fin avril et qui promet du grandiose. En tant que joueur je suis
    comblé. Mais bosser pour le jeu, pour le moment, ça ne m'intéresse plus, à
    part faire des illustrations comme on en voit dans les séquences
    intermédiaires de GTA. Je ne sais pas ce que l'avenir me réserve, alors qui
    sait...

    19. Le retrogaming, qu'en penses-tu ?

    Du bien aussi, j'ai une borne d'arcade authentique raccordée à un PC et des
    émulateurs, et on joue entre amis à des jeux tous simples mais addictifs
    comme Puyo Puyo, il y a de très bon jeux anciens, plus dans les jeux de
    réflexions que dans les jeux d'actions qui ont bien vieilli eux.
    J'ai été étonné de voir la réaction d'un de mes jeunes voisins qui a à peine
    la vingtaine, qui n'a jamais vu une borne d'arcade à part la mienne, qui est
    un fou des derniers jeux PC, et qui a pourtant trouvé géniaux les vieux
    shoot 'em up frénétiques qu'on nous servait il y a 20 ans.
    La magie opère toujours ! Je crois que je rejouerais avec plaisir à Sam et
    Max, Full Throttle qui étaient des jeux à ambiance que j'adorais.

    20. Toi même, es-tu joueur/collectionneur ?


    Joueur oui, collectionneur non. J'ai peu de temps à consacrer aux jeux,
    aussi j'en achète un ou deux par an environ, et je les finis.
    En 2008 ce fut GTA4, en 2009 Tomb Raider, sur PS3.
    usebu
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    Message  usebu Lun 15 Fév - 8:51

    Serge Fiedos Bide
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    Message  MarcoPagoto Lun 15 Fév - 9:00

    pauvre usebu Sad j'y ai pensé, je le gardais sous le coude, c'est que c'est long à lire! Razz
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    Message  Reinhardt Lun 15 Fév - 9:12

    j'ai un chien, un lapin, et quelques mega drive à nourrir...

    on est pas tous dans la fonction public, ou dans le nord pour avoir tant de temps devant soi !
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    Message  jegougou Lun 15 Fév - 15:10

    Superbe interview

    Mais shaq fu quand meme cela fait pas serieux Razz

    /me plaisante
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    Message  MarcoPagoto Lun 15 Fév - 15:34

    Effectivement très intéressant! Merci Usebu Wink
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    Message  leZone Lun 15 Fév - 16:41

    c'est marrant son parcours, ça correspond à ma génération et un peu à ce que j'ai pas fais car les seuls courriers que j'ai reçu de delphine, lankhor et autres microïds c'était des lettres de refus Laughing

    il explique en tout cas à demi mots que le JV ça ne paye pas et ça n'a jamais bien payé les créateurs, c'est les éditeurs qui s'en mettent plein les fouilles

    par contre je suis surpris qu'il ne liste que très peu de jeux dans son cursus, ça glandait tant que ça à l'époque ?
    usebu
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    Message  usebu Lun 15 Fév - 16:57

    son site : http://www.sergefiedos.com

    En fait, il n'a participé qu'à très peu de jeux.
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    Message  leZone Lun 15 Fév - 17:17

    il est bon en illustration en tout cas, il devrait tenter la BD pour voir
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    Message  ced101 Lun 15 Fév - 18:22

    y'en a un peu de BD sur son site mais c'est pas simple de ce faire un nom dans ce domaine. je crois que niveau panier de crabe et éditeurs qui s'en mettent plein les fouilles c'est pire que dans le jeu video Laughing
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    Message  악마비버 Lun 15 Fév - 18:30

    j'suis d'accord avec Serge
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    Message  leZone Lun 15 Fév - 19:49

    ced101 a écrit:y'en a un peu de BD sur son site mais c'est pas simple de ce faire un nom dans ce domaine. je crois que niveau panier de crabe et éditeurs qui s'en mettent plein les fouilles c'est pire que dans le jeu video Laughing
    j'en sais quelque chose (pour y avoir presque bossé, enfin, pour avoir bossé 400 heures pour que dalle)
    par contre pas besoin d'avoir un nom tant que tu as un album ou une série qui tiens la route, tu peux encore signer quelque chose
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    Message  Reinhardt Mar 16 Fév - 7:34

    a l'heure actuel tu as tout est n'importe quoi en BD, enfin surtout le deuxieme !
    la pluspart savent pas dessiné, ou/et nous pondre des scénarios digne d'un programme de TF1. attention ce n'est pas généralité mais cest 90% des cas.

    t'as bossé sur quoi ? et pour qui ?
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    Message  usebu Mar 16 Fév - 8:28

    Malheureusement BD, Musique, Cinéma, Jeu vidéo... même combat. 90 % de programmes pour vendre à une masse. 10 % de vrais artistes...

    Et pourtant, je suis un gros consommateur de ces 4 médias et il m'arrive de prendre du "facile" pour les 4.
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    Message  Chat-Minou Mar 16 Fév - 8:34

    Très intéressant ce parcours tiraillé entre la BD et je jeu-vidéo.
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    Message  leZone Mar 16 Fév - 8:34

    lassie a écrit:t'as bossé sur quoi ? et pour qui ?
    j'ai fais +20 pages de colorisation pour Dreamers tome 1 qui est sorti chez Paquet, mais j'étais trop lent et trop minutieux, ils (le scénariste + éditeur) m'ont débarqué pour refiler la color à quelqu'un d'autre qui a torché les planches très rapidement pour que l'album sorte a la date du plan média (le rendu est correct, mais perso je le trouve trop conventionnel et trop ordinaire, mais c'est vendable ya rien à dire là dessus)
    (pour l'histoire, je suis greeté à la fin de l'album, par le dessinateur avec qui j'ai eu des discussions formatrices et interessantes)
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    Message  usebu Mar 16 Fév - 8:40

    Et pour ceux que ça intéresse, votre capitaine a reçu des lettres de refus d'à peu près toutes les maisons d'éditions possibles et inimaginables pour son projet commun avec son ami... projet qui s'appelait "Le Testament des Calaïdes". Pourtant, il était parfait pour Soleil mon projet Serge Fiedos 727903 Je ne sais même pas s'ils l'ont lu, j'ai reçu une lettre de refus de leur part dans la semaine Serge Fiedos 727903
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    Message  Chat-Minou Mar 16 Fév - 8:44

    La BD, c'est hyper chaud de percer dans ce milieu. J'ai un pote dessinateur qui a frappé à toutes les portes, sans succès.
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    Message  leZone Mar 16 Fév - 8:54

    c'est comme pour tout, il faut être commercial
    tu dois prendre rendez vous physiquement avec un directeur, et faire le forcing dans son bureau, le faire réver sur ton produit (il va super bien se vendre, patati patata, retour sur investissement assuré, etc ...), lui montrer des planches sans en laisser, le faire bander, te mettre en avant, jouer la star, dire que tu as presque signé chez le concurrent, te vendre tout simplement

    si tu envoies des planches et que tu attend un courrier, ils vont pomper ton idée, refaire faire ton histoire par un gars des pays de l'est payé 300 eur par mois, et tu vas pleurer de retrouver ton histoire à la fnac dans 8 mois
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    Message  Reinhardt Mar 16 Fév - 9:20

    tu veux que j'aille en parler a Boudjellal...


    j'ai regardé sur le net, ca fait tres D.A. en chaine, noyé dans la masse, et a trois euros chez carrouf (ou l'ont peut quand meme trouver du bon).
    ils ont gardés tes premieres planches ? (dans la BD)
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    Message  leZone Mar 16 Fév - 9:41

    lassie a écrit:tu veux que j'aille en parler a Boudjellal...
    si tu le connais perso Wink

    lassie a écrit:ils ont gardés tes premieres planches ? (dans la BD)
    non, ils avaient déjà usé un autre coloriste avant moi d'ailleurs, et pour le tome 2 c'est encore une autre personne qui fait la color
    si tu veux voir mes planches, passe moi un email en MP, je t'en enverrais
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    Message  Chat-Minou Mar 16 Fév - 9:43

    Ca m'intéresse aussi leZone, je te MP mon mail Serge Fiedos Icon_wink
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    Message  Reinhardt Mar 16 Fév - 10:56

    pour Boudjellal, ce n'est pas un de mes amis. (mais quelqu'un qui ramene ton équipe dans le top 14, et aller jusqu'a prétendre la victoire et quelqu'un de connu !)

    Il fait des conférence tous les ans a l'université de Toulon en marketing (quelque chose du genre), j'avais voulu y aller mais j'ai pas eu le temps, l'interet de la BD pas pour les chiffres.

    ca m'interesse de voir mp.

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