Pixels Pirates

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    Pascal Jarry

    usebu
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    Capitaine du Navire


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    Pascal Jarry Empty Pascal Jarry

    Message  usebu Dim 15 Nov - 11:46

    Pascal Jarry traverse le monde du jeu vidéo depuis bientôt 30 ans maintenant. De Loriciels à SCEE puis Kallisto, il aura signé des hits comme MGT, Space Racer, Panza Kick Boxing, Porche Challenge etc...


    1. Pascal Jarry, qui es-tu ?



    Un grand beau ténébreux.



    2. Tu as débuté aux balbutiements du jeu vidéo et tu es encore dans le milieu. Il en faut de la passion ?



    En effet, une passion qui dure et qui dure. C’est un peu le « je suis tombé dedans quand j’étais petit » et j’y nage encore.



    3. Parmi les diverses générations de consoles/micros sur lesquels tu as été amené à travailler, quelle est celle qui te laisse le meilleur souvenir ?



    J’ai plein excellents souvenirs de machines. Le premier est avec une sharp PC1211, c’est la première fois que j’ai eu le frison car on pouvait la programmer. C’était la machine d’un copain, il me la prêtait pendant les cours de dessin industriel où je passais 4h à programmer. Ensuite il y a eu la première machine achetée avec mes sous avec la TI-99 et ensuite la première machine prêtée pour que je programme dessus : le CPC 464. A chaque fois c’était une première fois et donc un super souvenir.



    4. Comment passe-t-on d'une licence de robotique à Loriciels ?



    Depuis longtemps je programmais des jeux en parallèle de mes études. Je m’ennuyais énormément en robotique, les profs étaient à la traîne (notamment en informatique où c’était pathétique malgré leur bonne volonté) et j’ai vite compris que ça ne m’intéressait pas. J’ai passé une année là bas alors qu’en une semaine tu avais fait le tour. J’ai donc rusé pour faire mon stage chez Loriciels et quitter cette industrie. Pour mon stage à Loriciels je devais quand même prendre un sujet un peu en rapport avec le schmilblick et j’ai donc démarré le jeu MGT qui utilise quelques règles de physique.



    5. Chez Loriciels, tu vas signer de nombreux jeux. Tu travaillais sur chacune des versions ou tu te concentrais sur une puis d'autres équipes adaptaient sur les autres supports ?



    Ca a beaucoup varié au fil des années. Au début je faisais le jeu original et les portages. Ensuite d’autres ont fait certains portages. Par exemple je n’ai pas fait personnellement les TOx car à ce moment là je travaillais sur ST.



    6. Je te pose la question 5 car j'ai un souvenir de Space Racer sur mon TO8 avec une musique d'intro qui m'avait scotché à l'époque ! Quel outils aviez vous programmé pour arriver à ce résultat quand la majeure partie des musiques sur cette machine se limitait à deux ou trois bips ?



    Avec une machine qui fait seulement un bip on peu faire de la synthèse vocale Wink)) Le tout était d’être exigeant sur le résultat et de s’y mettre. J’avais fait des routines pour le CPC qui utilisaient le chip son de la machine. En portant le jeu sur TOx on a aussi porté les routines. Pour certains jeux les musiciens eux-mêmes faisaient les routines et donnaient les musiques sous forme de programmes directement utilisables.







    7. Turbo Cup est souvent considérée comme la première vraie simulation automobile. Quels étaient les aspects privilégiés dans le développement d'un tel jeu ?



    C’est Vincent Baillet, avec qui je travaille toujours sur d’autres choses maintenant, qui a fait Turbo Cup. Je crois que j’ai un peu aidé sur l’affichage de la route ou un truc comme ça. On échangeait souvent des routines avec Vincent.



    8. Toujours aussi immersif pour l'époque, Panza Kick Boxing impressionne par la qualité des graphismes et animations, mais également par la précision du gameplay et la palette de coups. Quelles ont été les techniques utilisées ? André Panza a-t-il été apporté sa contribution en plus de son nom ?



    J’étais pratiquant à l’époque et fan des sports de contact. Mon prof était Dominique Valéra mais ses demandes financières ne rentraient pas dans nos budgets. Panza est aussi un grand nom et il s’est vraiment investi, il a joué le jeu. Avec Marc de Flores (toujours dans l’industrie lui aussi) il y a eu des sessions de tournage des coups qu’on voulait mettre dans le jeu. Panza a eu un gros impact sur ce tournage. Ensuite, Marc a repris les films, isolé les images une par une, retouché les images, mis en boucle les animations… Je revenais vers lui pour demander des modifications, on ajoutais des coups, on en enlevait… Le réglage des combats a été fait sur des semaines, en parallèle des retouches graphiques. Pour l’époque le temps de développement a été énorme mais on était très fier du résultat en terme de qualité graphique et jouabilité.



    9. Loriciels est emblématique d'une époque. Quel souvenir en gardes-tu ?



    La nostalgie améliore la chose Wink. C’était le far west, on pouvait tenter des choses, on inventait des trucs sans s’en rendre compte. D’un mois à l’autre l’industrie changeait complètement et il était bon de surfer sur tout ça.



    10. En 1994, tu crées ta société de jeux vidéo, tu peux m'en dire plus sur ce projet ?



    Oui, quand Loriciels coule je décide de ne pas suivre les initiatives parisiennes et de rester sur Annecy où j’étais. Avec le même Marc on créé alors 64WD création pour faire un jeu de street basket. On le vend à une société qui est une joint venture entre la Motown et Philips. Ensuite on comprends que la taille est importante Wink soit il faut grossir soit il faut rejoindre les gros !



    11. Tu rejoins ensuite Sony Computer Entertainment Europe. Ca doit être quelque chose, non ?



    Quand je me suis mis à chercher un nouveau job c’était le début des nouvelles consoles de l’époque (PS, Saturn et Jaguar par exemple). Comme j’avais une forte expérience de gestion d’équipe et déjà touché à ces technologies j’ai eu la chance de me voir proposer des ponts d’or un peu partout. J’ai bien entendu choisi Sony Wink. Sony m’a vraiment fait découvrir un style de management que j’ai adopté pour ne plus l’abandonner. Les sociétés anglo-saxonnes (j’étais à Londres pour ce job) ont un réel avantage en management.



    12. Tu travailles là bas sur deux jeux : Rapid Racer et Porche Challenge. Tu as pu repartir avec un Boxter ? Plus sérieusement, les deux jeux se ressemblent techniquement, non ?



    J’ai travaillé sur plus de jeux mais pour ces deux là j’étais en ligne directe avec les équipes. Il n’y a aucune technologie commune entre les deux, la mission de SCEE étant (alors au moins) de pousser la machine.



    13. Tu rejoins ensuite la société bordelaise Kallisto. Pourquoi avoir quitté SCEE ?



    Vivre à Londres a été une superbe expérience mais je devais à ma famille de les ramener un jour en France Wink On avait le choix entre plusieurs destinations, Bordeaux a été notre ville d’accueil. Quitter Sony n’a pas été trop difficile, j’avais donné et pris ce qu’il y a avait à échanger. Ce qui m’étonne souvent c’est que je connais encore des gens qui y sont, 10 ans après, sans rien avoir changé. Je ne crois pas que ce soit bon de fonctionner avec les mêmes personnes, on risque de s’essouffler et de vieillir sans s’en apercevoir.



    14. Quel a été ton rôle chez Kallisto ?



    J’ai géré la R&D puis les acquisitions et enfin la direction générale. C’était un gros bateau mais il y a avait du jus et des équipes hyper compétentes.



    15. Kallisto aura finalement grandi trop vite et disparaît malheureusement aussi vite. Comment as-tu rebondi et quelles sont tes fonctions actuellement ?



    Kalisto a grandi vite et au moment de financer cette croissance les sous n’étaient plus disponibles (explosion de la bulle Internet).



    Après Kalisto beaucoup de salariés se sont réunis en petites équipes, souvent les mêmes équipes qu’à Kalisto d’ailleurs, et ont formé des sociétés.



    Perso j’ai décidé de rester à Bordeaux alors qu’on me proposait des choses ailleurs. Je suis devenu consultant et j’ai monté un cabinet qui travaille encore avec le jeu vidéo mais aussi avec des grands groupes comme EADS ou Michelin : SolidCreativity. On est spécialisé en management des équipes créatives. On utilise par exemple la méthode de créativité ASIT qui est celle utilisée par Nintendo pour leurs jeux et lors de la conception de la console Wii.
    Pour l’anecdote je suis aussi président de l’association Bordeaux Games qui regroupe les développeurs aquitains de jeux vidéo.



    16. Quand tu te retournes sur ces quasiment trente ans d'histoire de jeu vidéo, quel regard en as-tu ?



    J’ai suivi les 30 ans, je suis encore actif dans des sociétés de jeu, c’est une partie de ma vie et l’histoire continue de s’écrire. Le nombre de trucs inventés pas cette industrie est une liste fabuleuse, c’est un réel apport culturel et technologique.



    17. Toi même, es-tu joueur / collectionneur ?



    RTS pro gamer (au moins pour mon âge) ; Je te prends quand tu veux à CoH.



    J’ai plein de merdier collector dans des cartons mais je ne suis pas collectionneur (en fait j’ai plein de collections mais je n’aime pas être invité à un dîner le mercredi alors je n’en parle pas).



    18. Que penses-tu de la dématérialisation des supports et du contenu téléchargeable ?



    Comment ça que j’en pense ?? Wink On peut aussi me demander ce que je pense des marées ou de la pluie Wink))
    C’est en route et il faut vite penser aux business models qui vont bien pour que les joueurs jouent et que les développeurs gagnent de quoi vivre.



    19. La prochaine génération de console et de jeu vidéo, tu la vois comment ?



    Désolé, secret défense. C’est mon job de réfléchir à ça pour des clients, je ne peux rien dire Wink On peut quand même regarder comment SCE s’est planté sur la PS3 par rapport à la Wii et se projeter.
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    Message  Shanks Dim 15 Nov - 12:24

    Très intéressant ! Wink
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    Message  DMG Dim 15 Nov - 12:34

    C'est clair ! Super ! :!:
    Et Kalisto et son Dark Earth ! Miam !

    (Attention, il reste qq Kallisto avec 2 l dans le texte et il manque un s dans porsche) Smile
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    Message  jegougou Lun 16 Nov - 9:54

    super interview.

    Le zébu va etre débauché chez IG, s'il continue et Shanks chez pixnlove Razz
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    Message  usebu Lun 16 Nov - 12:27

    IG n'a pas voulu de moi (on vous recontactera...)
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    Message  jegougou Lun 16 Nov - 12:45

    IG n'a pas voulu de moi (on vous recontactera...)

    Ah je savais pas que tu avais essayé Pascal Jarry 727903
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    Message  BoumChaKal Lun 16 Nov - 13:00

    ça explique l'intervention de PaulineT dans le topic que j'ai créé pour le mag Smile
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    Message  usebu Lun 16 Nov - 21:54

    je ne pense pas, je m'étais proposé à la sortie du numéro 1

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