Cet article devait être publié dans Pix'n Love 16. Il a été "déprogrammé" sans que j'en sois averti et repoussé à une date ultérieure. Un an après, je me suis décidé à demander où ça en était et il m'a été répondu que le dossier était réécrit par un certain Horeus. La classe...
Voici donc le résultat, en exclusivité pour vous messieurs. Je le mettrais ensuite sur le site avec les quelques visuels que m'avaient fourni Crisse et JCA.
Certaines citations de Crisse sont tirées de l'interview d'Horeus justement. Celle ci est trouvable sur le net mais si l'auteur souhaite que je réécrive mon texte, je le ferais sans soucis.
Se
plonger dans les mémoires du jeu vidéo, c’est découvrir autant d’histoires
qu’il existe de jeux. On y croise des anecdotes connues du grand public, on y
rencontre des auteurs passionnants, on se replonge dans les lectures d’alors. En fouillant bien, on s’aperçoit que certains
jeux annoncés dans les previews de l’époque ne figurent nulle part par la
suite. Tout simplement annulés, ces jeux font partie des tragédies de la
récente histoire vidéoludique. Heureusement, au hasard d’une rencontre sur un
forum, grâce à la passion des créateurs mais aussi celle des joueurs, il arrive
qu’un jeu de 1995 refasse surface 15 ans après. Quand une tragédie se
transforme en conte de fées…
Nightmare
Busters, c’est l’histoire d’une passion. Et pour nous conter cela, il fallait bien rencontrer ses deux auteurs, Christophe
« Crisse » Gayraud, le programmeur, et Jean Christophe
« JC » Alessandri, le graphiste.
Ils sont deux jeunes d’une vingtaine d’années quand il se rencontre chez
Titus. C’est en répondant, tout simplement,
à une offre d’emploi que Crisse est rentré chez la firme des frères Caen.
Ils
cherchaient des graphistes à Gagny, dans le neuf trois... Ni une ni deux,
j'envoie quelques pcx, rien que pour voir. Surprise, je suis convoqué pour un
entretien. C'est alors que tout s'enchaîne.
Je passe près d'un an à aligner (tant bien que mal) quelques pixels. Je
commets les graphismes du jeu "Dark Century", sur Amiga. Ensuite, je
passe codeur sur Amstrad ou je porte "Wild Streets". Je tâte de la
GX4000, de la Master System et de la NES avant de m'installer un peu sur la
SNES.
JC,
lui, avait pour sa part proposé un jeu complet à Titus avant d’intégrer un peu
plus tard la compagnie au renard rouge
En
fait, avant Titus, il y avait déjà Prehistorik. C’est un jeu original que nous
avions créé avec un ami alors que nous étions encore au lycée. Nous avons
démarché plusieurs sociétés et il se trouve que Titus a été intéressé et nous a
proposé de le commercialiser. Pour nous, c’était le rêve, quoi ! Après avoir
passé mon bac, j’ai poursuivi de brèves études artistiques mais finalement, ce
que je voulais c’était travailler dans le jeu car c’était ma passion. Et
environ un an plus tard, Titus, qui cherchait des graphistes et connaissait mon
travail sur Prehistorik, m’a fait une proposition d’embauche. Je n’ai
évidemment pas hésité bien longtemps, et j’ai quitté mon petit village de
l’Hérault pour venir vivre à Paris. J’avais 19 ans et c’était mon premier
boulot. J’ai bossé sur Prehistorik Man (la version SNES de notre jeu dont nous avions,
ironie de l’histoire, cédé tous les droits) et la suite des Blues Brothers.
Ces
deux créateurs auront donc collaboré sur de nombreux hits ayant contribué au
succès de Titus. Le courant passe bien
entre nos deux personnages. Ils sentent qu’il est temps de travailler ensemble,
d’autant plus que le climat chez Titus n’est pas vraiment au beau fixe. La
firme est clairement sur le déclin et nombreux sont alors ceux qui souhaitent
quitter le navire et voler de leurs propres ailes. Christophe Gayraud et Jean
Christophe Alessandri franchissent le pas et rejoignent une jeune société basée
à Londres et créée par des connaissances, Arcade Zone. Ceux-ci souhaitent
développer un jeu d’arcade sur Super Nintendo. Un choix qui peut paraître un
peu étonnant en 1995, année où la Playstation et la Saturn envahissent le
marché et la Super Nintendo et la Mega Drive lancent leur chant du cygne. C’est pourtant un choix évident pour une
petite société cherchant à sortir un jeu à moindre coût et avec une petite
équipe de professionnels connaissant bien le support et n’ayant pas à
apprivoiser de nouveaux kits de développements coûtant bien trop chers.
L’histoire
est donc lancée. Nos deux protagonistes vont donc se lancer dans le
développement d’un run’n gun. Pour cela, ils ne vont pas chercher bien loin
mais vont seulement essayer de se faire plaisir. Ainsi, Crisse nous confie : En fait je connaissais déjà les mecs d’Arcade Zone. Eux
cherchaient une équipe pour développer un plateformer-action bien rythmé. C’est
le genre de jeux que j’affectionne tout particulièrement, je me suis donc
lancé. Nous n’avions pas vraiment de cahier des charges. Le jeu devait être
très arcade . L’univers et l’histoire sortent entièrement de notre
imagination.
Si le
background est effectivement le fruit de l’imagination des deux créateurs, le
jeu en lui-même a pour référence, de l’aveu même de JC, un célèbre hit arcade
dont parle d’ailleurs le Pix’n Love #8. Crisse
et moi avions tous les deux une culture du jeu d’arcade et de plate-forme,
qu’on partageait aussi avec les gars d’Arcade Zone. Et Nightmare Busters est un
peu la synthèse de tous ces jeux, de Capcom entre autres, qui nous fascinaient
et nous influençaient à l’époque. La référence à Midnight Wanderers est plus
qu’évidente J…
Une
référence totalement assumée donc, à tel point que Crisse achète un lecteur de
carte JAMMA et loue la carte de The Three Wonders. Le but est d’étudier sous
les moindres coutures le jeu de Capcom, un run’n gun nerveux et très joli à la
fois. JC, nous raconte Crisse, s’éclate vraiment, et compose le deuxième niveau
de Nightmare Busters, la forêt, en s’inspirant énormément du premier stage de
Midnight Wanderers. Mais là ne sont pas les seules influences des deux auteurs,
bien heureusement. Ainsi, pour JC, Il y a
des goûts que nous avions en commun, par exemple pour le film Dark Crystal et
toute la vague d’illustrateurs orientés fairy tale comme Brian Froud. Dans tous
les cas, les orientations globales concernant NB étaient décidées en commun
avec Crisse, et chacun apportait sa pierre à l’édifice à travers sa spécialité.
Crisse continue alors : Pour ce qui est du personnage principal, Jean-Christophe
et moi-même sommes fan de l’œuvre de Lewis Caroll. Nous avons créé un mix entre
un leprechaun et le Chapelier Fou d’Alice au pays des merveilles. Enfin JC finit : L’univers
d’Alice est tellement riche
qu’effectivement il se prêterait assez bien à une adaptation en jeu, mais pas
forcément au style qu’on voulait à l’époque, qui était de l’action pure et
dure. Indirectement on en a conservé des ingrédients, et on peut effectivement
voir les héros de NB, Flynn et Floyd, comme des lointains cousins du Chapelier
Fou.
Une
fois le cadre défini, le travail peut commencer. Ce fut une période difficile
mais qui rend l’aventure encore plus savoureuse au final. Un développement
relativement long donc dont se souviennent très bien Crisse puis JC.
Le
développement a duré un an. Quelques péripéties ont rallongé de plusieurs mois
le temps initialement prévu. Jean-Christophe a déménagé à Montpellier en pleine
période de développement. A l’époque, s’échanger des documents informatiques
n’était pas chose facile. Nous avons connu les joies du modem 14400 bps et
de Telix… Jean-Christophe passait un temps fou à m’envoyer ses dessins. En
plus de ça, il a eu quelques problèmes de santé et s’est absenté un mois.
Pendant ce temps, des mecs de chez Arcade Zone m’ont dépanné de quelques
sprites. Pour finir, il fallait développer plusieurs outils autour du jeu comme
l’éditeur de niveaux. J’ai donc dû apprendre le C sur le tas. Ce fût une année
très difficile. Nous avions vraiment hâte que ça se termine !
Effectivement,
je suis revenu à Montpellier et puis j’ai eu des problèmes de santé, alors ça
n’a pas forcément aidé. Il a fallu notamment trouver des solutions pour le
travail à distance (je vous parle d’un temps où Internet n’existait pas en
France J). On s’échangeait donc
les données à l’aide d’un modem 14400, ‘fallait être patient quoi … Crisse
avait aussi développé un éditeur de map sur PC et on testait le jeu sur une
Super Wild Card.
Who are you gonna call ? Nightmare busters !
Visuellement,
le jeu est très beau. La Super Nintendo livre là une prestation étonnante. L’ambiance
féérique est très bien retranscrite et chaque sprite, décor ou animation est
une franche réussite. L’animation est détaillée, surtout celle des deux héros.
Ces deux héros qui ont pour but, comme le titre du jeu l’indique, de chasser
les cauchemars des nuits agitées des enfants tout au long de cinq niveaux aux
ambiances bien marquées. Pour cela,
Flynn et Floyd peuvent combattre seul ou à deux. Armés de cartes de jeux dont la puissance
peut ensuite augmenter grâce à des bonus, ils vont avoir à combattre toute
sorte d’ennemis cauchemardesques appartenant à un bestiaire issu des légendes
nordiques et des contes de fées. Les
habituels trolls et gobelins, mais aussi toute une ribambelle de corbeaux
fantômes, d’esprits du feux et autres créatures démoniaques vont obliger les
deux lutins à lancer leurs cartes magiques, courir, glisser, sauter, s’accrocher
ou encore effectuer une attaque puissante que Terry Bogard n’aurait pas renié.
Tous
les codes du jeu d’arcade sont présents dans Nightmare Busters. Difficulté
importante obligeant le joueur à y revenir de nombreuses fois avant de passer
le tableau, temps limite, boss de fins de niveaux, jeu à deux, nervosité et
surtout une jouabilité à toute épreuve. On sent que Crisse et JC sont des
joueurs en plus d’être des artistes. Car en plus d’être beau avec ces sprites à
la taille digne de la Neo Geo et de repousser la SNES dans ses limites pour un
genre peu exploité sur ce support, le jeu est diablement bon. Crisse nous
explique comment il s’y est pris : Le
plus important pour moi était d’avoir une jouabilité parfaite. Je suis très
perfectionniste sur ce point. Je ne voulais pas que le jeu soit gâché par des
commandes qui répondent mal. Pour ça, je devais bien évidemment prendre en
compte chaque spécification technique de la console afin d’optimiser
l’affichage pour avoir un taux de rafraîchissement constant. Sa faible capacité
de mémoire vidéo ne me permettait pas faire un tel jeu sans user d’astuces de
programmation dans tous les sens. Je devais optimiser la décompression des
graphismes et les écrire dans la mémoire vidéo au bon moment. Par exemple, lorsque
l’on joue, à certain moment, le scrolling se fige et des vagues d’ennemis
arrivent vers le joueur pendant quelques dizaines de secondes. C’est tout
simplement que le jeu est en train de charger la suite du niveau en mémoire
vidéo.
JC
confirme ce formidable travail de Crisse qui lui a permis de travailler plus
sereinement sur l’ambiance du jeu. De mon
expérience chez Titus, j’avais appris à travailler avec les contraintes
graphiques de la SNES : les sprites 16 ou 32 pixels, les palettes de 32
couleurs, etc… Et Crisse a fait un super boulot en repoussant plus loin ces
limites, sur l’affichage et la taille des éléments graphiques notamment. Du
coup, c’était vraiment du bonus !
C’est
une totale réussite sur le contenu présent, même si JC nous confie n’avoir pu
tout mettre, faute de place : Je ne
me souviens pas exactement dans le détail mais je crois qu’on a du couper du
contenu par rapport à nos ambitions, sur le nombre de maps différentes par
exemple. Certains aspects de polish aussi, comme les transitions entre les
niveaux, les introductions, la partie narrative, qui sont vraiment réduits à
leur plus simple expression.J’aurais aussi aimé y intégrer des boss de fin
vraiment gigantesques, comme on pouvait justement en voir dans certains jeux
d’arcade, mais là c’était plutôt une question de limitations de la console.
Une
fois le travail fini, Arcade Zone part en quête d’un éditeur, après que
Nintendo ait validé le jeu. Une quête inachevée, bien entendu, malgré le fait
que Nightmare Busters soit un jeu de qualité. Les raisons de cet échec sont
nombreuses. En fait Arcade Zone avait
trouvé un éditeur Japonais : Nichibutsu. L’ennui au Japon, c’est qu’aucun
éditeur ne se lance dans une production s’il n’a pas trouvé de distributeur. Ce
fut malheureusement le cas pour Nightmare Busters. La Super Nes arrivait en fin
de vie et seuls les jeux à licence trouvaient facilement un distributeur. Avec
l’arrivée de la Playstation et de la Saturn, peu de sociétés se risquaient à
investir dans des productions originales. En plus de ça, Arcade Zone, en
essayant d’obtenir le meilleur deal, a laissé passer quelques occasions,
notamment avec Ocean. Acclaim était aussi intéressé par le jeu mais le rachat
de la société a mis fin aux négociations.
Le
jeu n’est donc malheureusement pas édité. Il tombe dans les oubliettes, comme
tant d’autres., jusqu’au jour ou, au détour d’une vente sur ebay, on découvre
une mystérieuse pcb contenant Nightmare Busters, jeu non sorti officiellement
donc !
Probablement
suite à cet achat, une personne a dumpé la rom contenue dans cette pcb et l’a
mise à disposition sur Internet pour le plus grand bonheur des joueurs mais
également de leurs auteurs. Pour Crisse, c’est
une très bonne chose. Il commence enfin à être connu de la scène underground et
ça me plait beaucoup. Sa vie commence enfin, 15 ans après la fin de sa
création. Je suis vraiment ravi de voir un tel engouement pour Nigtmare
Busters.
Mais
le retrogamer est un joueur spécial. S’intéresser au passé de ses machines et
jeux fétiches ne lui suffit pas forcément. Bien souvent, plus qu’un simple
joueur il est, tel un conservateur de musée, un terrible collectionneur ce qui
le conduit à privilégier le support physique à l’émulation. Car jouer à
Nightmare Busters, 15 ans après, grâce à une ROM est déjà un grand moment. Mais
pouvoir toucher la boîte, lire la notice et insérer la cartouche puis jouer
avec le pad d’origine n’ont décidément pas de prix. Et si, de manière
artisanale, des cartmods ont pu apparaître comme le fabuleux travail de kogami,
une production plus accessible va faire son apparition.
Nous
avons été contactés par la Super Fighter Team après la diffusion de la ROM sur
internet. Ils sont très intéressés par
la fabrication de cartouches du jeu. Ils ont déjà fabriqué plusieurs
jeux sur Megadrive, plus de 10 ans après la fin de la console, et d’autres sur
PC ou sur Lynx. C’était initialement prévu pour fin 2009 mais Nightmare Busters
est leur premier jeu Super Nes, ce qui explique ce retard. Je ne peux donc pas
donner de date précise, il sortira quand il sortira. C’est Golgoth71 qui
dessinera sans doute la jaquette du jeu, ce qui nous promet une illustration du
tonnerre ! La cartouche sortira en version NTSC 60 Hz mais la Super
Fighter Team a récemment réussi à faire sauter la protection des cartouches. Le
jeu sera donc compatible avec les consoles européennes. Enfin, le prix de vente
devrait se situer aux alentours de 40 $ ou 40 €. Je sais pertinemment que je ne
me ferais pas énormément d’argent avec ce jeu. J’ai vraiment envie que les fans
puissent profiter d’une jolie version boîte du jeu sans se ruiner. Et JC d’ajouter : Crisse m’a naturellement recontacté à propos du projet de « renaissance »
de NB, pour me demander mon avis et mon accords en tant que co-créateur du jeu.
J’ai évidemment été très heureux à l’idée de voir ce jeu sortir enfin sur son
support original. Ensuite on a formalisé ça avec la Superfighter Team.
L’histoire
agitée de ce jeu devrait donc bien se terminer. Sur le point de sortir
commercialement, même si c’est par un circuit parallèle, Nightmare Busters
prendra alors une revanche bien méritée et Crisse et JC auront la satisfaction
de voir leur bébé faire la joie de milliers de joueurs. Au final, on peut se
demander : est-ce qu’Arcade Zone s’est révélé trop gourmand ou est-ce
simplement dû à un marché du jeu vidéo qui fait de la consommation outrancière
un principe de base ? Cette consommation qui conduit à ne pas voir la
qualité d’un jeu d’après le plaisir qu’il procure au joueur mais bien par son
potentiel commercial. Finalement, Nightmare Busters a tout de l’étendard du
passionné de retrogaming. Le plaisir de jouer à un jeu pourtant créé 15 ans
plus tôt. La recherche minutieuse dans l’histoire toute jeune du dixième art et
la rencontre heureuse de deux créateurs qui n’ont pas lâché prise après cet
épisode malheureux et continuent à nous faire rêver à travers leur travail.
Merci messieurs.
Trivias :
1. Le jeu a été porté en version
mobile par In Fusio. Il se nomme Flynn’s Adventures et est sorti en 2004.
2. Crisse : Allez, je vais
donner une astuce que personne n’a l’air de connaitre. Je ne l’ai vue dans
aucune vidéo. Le dernier boss est vraiment difficile mais il y a un truc pour
le rendre un peu plus simple. On peut s’accrocher à l’accoudoir du siège afin
d’être proche de lui plus longtemps et donc de le canarder plus facilement. Il
existe aussi un cheat code qui permet de choisir le niveau dans lequel on veut
commencer et d’activer l’auto-fire. Je ne l’ai toujours pas donné mais j’ai
déjà annoncé qu’il se faisait au moment de l’écran de présentation, lorsque le
paysage apparait avec les deux bandes noires. Et bien sachez que le code est
une suite de 6 touches.
3. www.unseen64.net : ce site est une
véritable mine d’or listant tout les jeux annulés, les bêta non choisies etc…
4. Si nécessaire, ludographie des
auteurs.
5. Carlo Perconti (Arcade Zone) :
Ce qu’il s’est passé, c’est que Sony a cassé la distribution de Nintendo en
Europe, refusant de prendre les produits. Sans acheteurs et incapable d’éditer
les jeux par nos propres moyens, nous avons dû fermer Acade Zone et interrompre
tous les développements, à notre grand regret.
D’autres compagnies ont survécu et ont transité sur la Playstation. Nous
étions au mauvais endroit au mauvais moment, celui qui a vu le marché européen
de Nintendo devenir le marché européen de Sony. Source 1up.com
6. L’auteur et Crisse
souhaiteraient remercier Darkchris de PastGame Rebirth pour son enthousiasme et
sa passion dans la mise en lumière de ce jeu.
7. Crisse a fait une apparition
remarquée sur la Webtv Retrogame Test du site BackintoysTv animée par
Wahwah (également organisateur de l’évènement RetroGame Day)
8. La partie sonore a été assurée
par Dune Sound, composée de Michel Golgevit et Olivier Rabat.
9. L’illustration du site www.nightmarebusters.com a été
réalisée en 1994 par Paul Tumelaire.
Voici donc le résultat, en exclusivité pour vous messieurs. Je le mettrais ensuite sur le site avec les quelques visuels que m'avaient fourni Crisse et JCA.
Certaines citations de Crisse sont tirées de l'interview d'Horeus justement. Celle ci est trouvable sur le net mais si l'auteur souhaite que je réécrive mon texte, je le ferais sans soucis.
Se
plonger dans les mémoires du jeu vidéo, c’est découvrir autant d’histoires
qu’il existe de jeux. On y croise des anecdotes connues du grand public, on y
rencontre des auteurs passionnants, on se replonge dans les lectures d’alors. En fouillant bien, on s’aperçoit que certains
jeux annoncés dans les previews de l’époque ne figurent nulle part par la
suite. Tout simplement annulés, ces jeux font partie des tragédies de la
récente histoire vidéoludique. Heureusement, au hasard d’une rencontre sur un
forum, grâce à la passion des créateurs mais aussi celle des joueurs, il arrive
qu’un jeu de 1995 refasse surface 15 ans après. Quand une tragédie se
transforme en conte de fées…
Nightmare
Busters, c’est l’histoire d’une passion. Et pour nous conter cela, il fallait bien rencontrer ses deux auteurs, Christophe
« Crisse » Gayraud, le programmeur, et Jean Christophe
« JC » Alessandri, le graphiste.
Ils sont deux jeunes d’une vingtaine d’années quand il se rencontre chez
Titus. C’est en répondant, tout simplement,
à une offre d’emploi que Crisse est rentré chez la firme des frères Caen.
Ils
cherchaient des graphistes à Gagny, dans le neuf trois... Ni une ni deux,
j'envoie quelques pcx, rien que pour voir. Surprise, je suis convoqué pour un
entretien. C'est alors que tout s'enchaîne.
Je passe près d'un an à aligner (tant bien que mal) quelques pixels. Je
commets les graphismes du jeu "Dark Century", sur Amiga. Ensuite, je
passe codeur sur Amstrad ou je porte "Wild Streets". Je tâte de la
GX4000, de la Master System et de la NES avant de m'installer un peu sur la
SNES.
JC,
lui, avait pour sa part proposé un jeu complet à Titus avant d’intégrer un peu
plus tard la compagnie au renard rouge
En
fait, avant Titus, il y avait déjà Prehistorik. C’est un jeu original que nous
avions créé avec un ami alors que nous étions encore au lycée. Nous avons
démarché plusieurs sociétés et il se trouve que Titus a été intéressé et nous a
proposé de le commercialiser. Pour nous, c’était le rêve, quoi ! Après avoir
passé mon bac, j’ai poursuivi de brèves études artistiques mais finalement, ce
que je voulais c’était travailler dans le jeu car c’était ma passion. Et
environ un an plus tard, Titus, qui cherchait des graphistes et connaissait mon
travail sur Prehistorik, m’a fait une proposition d’embauche. Je n’ai
évidemment pas hésité bien longtemps, et j’ai quitté mon petit village de
l’Hérault pour venir vivre à Paris. J’avais 19 ans et c’était mon premier
boulot. J’ai bossé sur Prehistorik Man (la version SNES de notre jeu dont nous avions,
ironie de l’histoire, cédé tous les droits) et la suite des Blues Brothers.
Ces
deux créateurs auront donc collaboré sur de nombreux hits ayant contribué au
succès de Titus. Le courant passe bien
entre nos deux personnages. Ils sentent qu’il est temps de travailler ensemble,
d’autant plus que le climat chez Titus n’est pas vraiment au beau fixe. La
firme est clairement sur le déclin et nombreux sont alors ceux qui souhaitent
quitter le navire et voler de leurs propres ailes. Christophe Gayraud et Jean
Christophe Alessandri franchissent le pas et rejoignent une jeune société basée
à Londres et créée par des connaissances, Arcade Zone. Ceux-ci souhaitent
développer un jeu d’arcade sur Super Nintendo. Un choix qui peut paraître un
peu étonnant en 1995, année où la Playstation et la Saturn envahissent le
marché et la Super Nintendo et la Mega Drive lancent leur chant du cygne. C’est pourtant un choix évident pour une
petite société cherchant à sortir un jeu à moindre coût et avec une petite
équipe de professionnels connaissant bien le support et n’ayant pas à
apprivoiser de nouveaux kits de développements coûtant bien trop chers.
L’histoire
est donc lancée. Nos deux protagonistes vont donc se lancer dans le
développement d’un run’n gun. Pour cela, ils ne vont pas chercher bien loin
mais vont seulement essayer de se faire plaisir. Ainsi, Crisse nous confie : En fait je connaissais déjà les mecs d’Arcade Zone. Eux
cherchaient une équipe pour développer un plateformer-action bien rythmé. C’est
le genre de jeux que j’affectionne tout particulièrement, je me suis donc
lancé. Nous n’avions pas vraiment de cahier des charges. Le jeu devait être
très arcade . L’univers et l’histoire sortent entièrement de notre
imagination.
Si le
background est effectivement le fruit de l’imagination des deux créateurs, le
jeu en lui-même a pour référence, de l’aveu même de JC, un célèbre hit arcade
dont parle d’ailleurs le Pix’n Love #8. Crisse
et moi avions tous les deux une culture du jeu d’arcade et de plate-forme,
qu’on partageait aussi avec les gars d’Arcade Zone. Et Nightmare Busters est un
peu la synthèse de tous ces jeux, de Capcom entre autres, qui nous fascinaient
et nous influençaient à l’époque. La référence à Midnight Wanderers est plus
qu’évidente J…
Une
référence totalement assumée donc, à tel point que Crisse achète un lecteur de
carte JAMMA et loue la carte de The Three Wonders. Le but est d’étudier sous
les moindres coutures le jeu de Capcom, un run’n gun nerveux et très joli à la
fois. JC, nous raconte Crisse, s’éclate vraiment, et compose le deuxième niveau
de Nightmare Busters, la forêt, en s’inspirant énormément du premier stage de
Midnight Wanderers. Mais là ne sont pas les seules influences des deux auteurs,
bien heureusement. Ainsi, pour JC, Il y a
des goûts que nous avions en commun, par exemple pour le film Dark Crystal et
toute la vague d’illustrateurs orientés fairy tale comme Brian Froud. Dans tous
les cas, les orientations globales concernant NB étaient décidées en commun
avec Crisse, et chacun apportait sa pierre à l’édifice à travers sa spécialité.
Crisse continue alors : Pour ce qui est du personnage principal, Jean-Christophe
et moi-même sommes fan de l’œuvre de Lewis Caroll. Nous avons créé un mix entre
un leprechaun et le Chapelier Fou d’Alice au pays des merveilles. Enfin JC finit : L’univers
d’Alice est tellement riche
qu’effectivement il se prêterait assez bien à une adaptation en jeu, mais pas
forcément au style qu’on voulait à l’époque, qui était de l’action pure et
dure. Indirectement on en a conservé des ingrédients, et on peut effectivement
voir les héros de NB, Flynn et Floyd, comme des lointains cousins du Chapelier
Fou.
Une
fois le cadre défini, le travail peut commencer. Ce fut une période difficile
mais qui rend l’aventure encore plus savoureuse au final. Un développement
relativement long donc dont se souviennent très bien Crisse puis JC.
Le
développement a duré un an. Quelques péripéties ont rallongé de plusieurs mois
le temps initialement prévu. Jean-Christophe a déménagé à Montpellier en pleine
période de développement. A l’époque, s’échanger des documents informatiques
n’était pas chose facile. Nous avons connu les joies du modem 14400 bps et
de Telix… Jean-Christophe passait un temps fou à m’envoyer ses dessins. En
plus de ça, il a eu quelques problèmes de santé et s’est absenté un mois.
Pendant ce temps, des mecs de chez Arcade Zone m’ont dépanné de quelques
sprites. Pour finir, il fallait développer plusieurs outils autour du jeu comme
l’éditeur de niveaux. J’ai donc dû apprendre le C sur le tas. Ce fût une année
très difficile. Nous avions vraiment hâte que ça se termine !
Effectivement,
je suis revenu à Montpellier et puis j’ai eu des problèmes de santé, alors ça
n’a pas forcément aidé. Il a fallu notamment trouver des solutions pour le
travail à distance (je vous parle d’un temps où Internet n’existait pas en
France J). On s’échangeait donc
les données à l’aide d’un modem 14400, ‘fallait être patient quoi … Crisse
avait aussi développé un éditeur de map sur PC et on testait le jeu sur une
Super Wild Card.
Who are you gonna call ? Nightmare busters !
Visuellement,
le jeu est très beau. La Super Nintendo livre là une prestation étonnante. L’ambiance
féérique est très bien retranscrite et chaque sprite, décor ou animation est
une franche réussite. L’animation est détaillée, surtout celle des deux héros.
Ces deux héros qui ont pour but, comme le titre du jeu l’indique, de chasser
les cauchemars des nuits agitées des enfants tout au long de cinq niveaux aux
ambiances bien marquées. Pour cela,
Flynn et Floyd peuvent combattre seul ou à deux. Armés de cartes de jeux dont la puissance
peut ensuite augmenter grâce à des bonus, ils vont avoir à combattre toute
sorte d’ennemis cauchemardesques appartenant à un bestiaire issu des légendes
nordiques et des contes de fées. Les
habituels trolls et gobelins, mais aussi toute une ribambelle de corbeaux
fantômes, d’esprits du feux et autres créatures démoniaques vont obliger les
deux lutins à lancer leurs cartes magiques, courir, glisser, sauter, s’accrocher
ou encore effectuer une attaque puissante que Terry Bogard n’aurait pas renié.
Tous
les codes du jeu d’arcade sont présents dans Nightmare Busters. Difficulté
importante obligeant le joueur à y revenir de nombreuses fois avant de passer
le tableau, temps limite, boss de fins de niveaux, jeu à deux, nervosité et
surtout une jouabilité à toute épreuve. On sent que Crisse et JC sont des
joueurs en plus d’être des artistes. Car en plus d’être beau avec ces sprites à
la taille digne de la Neo Geo et de repousser la SNES dans ses limites pour un
genre peu exploité sur ce support, le jeu est diablement bon. Crisse nous
explique comment il s’y est pris : Le
plus important pour moi était d’avoir une jouabilité parfaite. Je suis très
perfectionniste sur ce point. Je ne voulais pas que le jeu soit gâché par des
commandes qui répondent mal. Pour ça, je devais bien évidemment prendre en
compte chaque spécification technique de la console afin d’optimiser
l’affichage pour avoir un taux de rafraîchissement constant. Sa faible capacité
de mémoire vidéo ne me permettait pas faire un tel jeu sans user d’astuces de
programmation dans tous les sens. Je devais optimiser la décompression des
graphismes et les écrire dans la mémoire vidéo au bon moment. Par exemple, lorsque
l’on joue, à certain moment, le scrolling se fige et des vagues d’ennemis
arrivent vers le joueur pendant quelques dizaines de secondes. C’est tout
simplement que le jeu est en train de charger la suite du niveau en mémoire
vidéo.
JC
confirme ce formidable travail de Crisse qui lui a permis de travailler plus
sereinement sur l’ambiance du jeu. De mon
expérience chez Titus, j’avais appris à travailler avec les contraintes
graphiques de la SNES : les sprites 16 ou 32 pixels, les palettes de 32
couleurs, etc… Et Crisse a fait un super boulot en repoussant plus loin ces
limites, sur l’affichage et la taille des éléments graphiques notamment. Du
coup, c’était vraiment du bonus !
C’est
une totale réussite sur le contenu présent, même si JC nous confie n’avoir pu
tout mettre, faute de place : Je ne
me souviens pas exactement dans le détail mais je crois qu’on a du couper du
contenu par rapport à nos ambitions, sur le nombre de maps différentes par
exemple. Certains aspects de polish aussi, comme les transitions entre les
niveaux, les introductions, la partie narrative, qui sont vraiment réduits à
leur plus simple expression.J’aurais aussi aimé y intégrer des boss de fin
vraiment gigantesques, comme on pouvait justement en voir dans certains jeux
d’arcade, mais là c’était plutôt une question de limitations de la console.
Une
fois le travail fini, Arcade Zone part en quête d’un éditeur, après que
Nintendo ait validé le jeu. Une quête inachevée, bien entendu, malgré le fait
que Nightmare Busters soit un jeu de qualité. Les raisons de cet échec sont
nombreuses. En fait Arcade Zone avait
trouvé un éditeur Japonais : Nichibutsu. L’ennui au Japon, c’est qu’aucun
éditeur ne se lance dans une production s’il n’a pas trouvé de distributeur. Ce
fut malheureusement le cas pour Nightmare Busters. La Super Nes arrivait en fin
de vie et seuls les jeux à licence trouvaient facilement un distributeur. Avec
l’arrivée de la Playstation et de la Saturn, peu de sociétés se risquaient à
investir dans des productions originales. En plus de ça, Arcade Zone, en
essayant d’obtenir le meilleur deal, a laissé passer quelques occasions,
notamment avec Ocean. Acclaim était aussi intéressé par le jeu mais le rachat
de la société a mis fin aux négociations.
Le
jeu n’est donc malheureusement pas édité. Il tombe dans les oubliettes, comme
tant d’autres., jusqu’au jour ou, au détour d’une vente sur ebay, on découvre
une mystérieuse pcb contenant Nightmare Busters, jeu non sorti officiellement
donc !
Probablement
suite à cet achat, une personne a dumpé la rom contenue dans cette pcb et l’a
mise à disposition sur Internet pour le plus grand bonheur des joueurs mais
également de leurs auteurs. Pour Crisse, c’est
une très bonne chose. Il commence enfin à être connu de la scène underground et
ça me plait beaucoup. Sa vie commence enfin, 15 ans après la fin de sa
création. Je suis vraiment ravi de voir un tel engouement pour Nigtmare
Busters.
Mais
le retrogamer est un joueur spécial. S’intéresser au passé de ses machines et
jeux fétiches ne lui suffit pas forcément. Bien souvent, plus qu’un simple
joueur il est, tel un conservateur de musée, un terrible collectionneur ce qui
le conduit à privilégier le support physique à l’émulation. Car jouer à
Nightmare Busters, 15 ans après, grâce à une ROM est déjà un grand moment. Mais
pouvoir toucher la boîte, lire la notice et insérer la cartouche puis jouer
avec le pad d’origine n’ont décidément pas de prix. Et si, de manière
artisanale, des cartmods ont pu apparaître comme le fabuleux travail de kogami,
une production plus accessible va faire son apparition.
Nous
avons été contactés par la Super Fighter Team après la diffusion de la ROM sur
internet. Ils sont très intéressés par
la fabrication de cartouches du jeu. Ils ont déjà fabriqué plusieurs
jeux sur Megadrive, plus de 10 ans après la fin de la console, et d’autres sur
PC ou sur Lynx. C’était initialement prévu pour fin 2009 mais Nightmare Busters
est leur premier jeu Super Nes, ce qui explique ce retard. Je ne peux donc pas
donner de date précise, il sortira quand il sortira. C’est Golgoth71 qui
dessinera sans doute la jaquette du jeu, ce qui nous promet une illustration du
tonnerre ! La cartouche sortira en version NTSC 60 Hz mais la Super
Fighter Team a récemment réussi à faire sauter la protection des cartouches. Le
jeu sera donc compatible avec les consoles européennes. Enfin, le prix de vente
devrait se situer aux alentours de 40 $ ou 40 €. Je sais pertinemment que je ne
me ferais pas énormément d’argent avec ce jeu. J’ai vraiment envie que les fans
puissent profiter d’une jolie version boîte du jeu sans se ruiner. Et JC d’ajouter : Crisse m’a naturellement recontacté à propos du projet de « renaissance »
de NB, pour me demander mon avis et mon accords en tant que co-créateur du jeu.
J’ai évidemment été très heureux à l’idée de voir ce jeu sortir enfin sur son
support original. Ensuite on a formalisé ça avec la Superfighter Team.
L’histoire
agitée de ce jeu devrait donc bien se terminer. Sur le point de sortir
commercialement, même si c’est par un circuit parallèle, Nightmare Busters
prendra alors une revanche bien méritée et Crisse et JC auront la satisfaction
de voir leur bébé faire la joie de milliers de joueurs. Au final, on peut se
demander : est-ce qu’Arcade Zone s’est révélé trop gourmand ou est-ce
simplement dû à un marché du jeu vidéo qui fait de la consommation outrancière
un principe de base ? Cette consommation qui conduit à ne pas voir la
qualité d’un jeu d’après le plaisir qu’il procure au joueur mais bien par son
potentiel commercial. Finalement, Nightmare Busters a tout de l’étendard du
passionné de retrogaming. Le plaisir de jouer à un jeu pourtant créé 15 ans
plus tôt. La recherche minutieuse dans l’histoire toute jeune du dixième art et
la rencontre heureuse de deux créateurs qui n’ont pas lâché prise après cet
épisode malheureux et continuent à nous faire rêver à travers leur travail.
Merci messieurs.
Trivias :
1. Le jeu a été porté en version
mobile par In Fusio. Il se nomme Flynn’s Adventures et est sorti en 2004.
2. Crisse : Allez, je vais
donner une astuce que personne n’a l’air de connaitre. Je ne l’ai vue dans
aucune vidéo. Le dernier boss est vraiment difficile mais il y a un truc pour
le rendre un peu plus simple. On peut s’accrocher à l’accoudoir du siège afin
d’être proche de lui plus longtemps et donc de le canarder plus facilement. Il
existe aussi un cheat code qui permet de choisir le niveau dans lequel on veut
commencer et d’activer l’auto-fire. Je ne l’ai toujours pas donné mais j’ai
déjà annoncé qu’il se faisait au moment de l’écran de présentation, lorsque le
paysage apparait avec les deux bandes noires. Et bien sachez que le code est
une suite de 6 touches.
3. www.unseen64.net : ce site est une
véritable mine d’or listant tout les jeux annulés, les bêta non choisies etc…
4. Si nécessaire, ludographie des
auteurs.
5. Carlo Perconti (Arcade Zone) :
Ce qu’il s’est passé, c’est que Sony a cassé la distribution de Nintendo en
Europe, refusant de prendre les produits. Sans acheteurs et incapable d’éditer
les jeux par nos propres moyens, nous avons dû fermer Acade Zone et interrompre
tous les développements, à notre grand regret.
D’autres compagnies ont survécu et ont transité sur la Playstation. Nous
étions au mauvais endroit au mauvais moment, celui qui a vu le marché européen
de Nintendo devenir le marché européen de Sony. Source 1up.com
6. L’auteur et Crisse
souhaiteraient remercier Darkchris de PastGame Rebirth pour son enthousiasme et
sa passion dans la mise en lumière de ce jeu.
7. Crisse a fait une apparition
remarquée sur la Webtv Retrogame Test du site BackintoysTv animée par
Wahwah (également organisateur de l’évènement RetroGame Day)
8. La partie sonore a été assurée
par Dune Sound, composée de Michel Golgevit et Olivier Rabat.
9. L’illustration du site www.nightmarebusters.com a été
réalisée en 1994 par Paul Tumelaire.