Pixels Pirates

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    Le dossier ultime sur Nigtmare Busters !!!

    usebu
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    Capitaine du Navire


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    Le dossier ultime sur Nigtmare Busters !!! Empty Le dossier ultime sur Nigtmare Busters !!!

    Message  usebu Sam 27 Oct - 8:33

    Cet article devait être publié dans Pix'n Love 16. Il a été "déprogrammé" sans que j'en sois averti et repoussé à une date ultérieure. Un an après, je me suis décidé à demander où ça en était et il m'a été répondu que le dossier était réécrit par un certain Horeus. La classe...

    Voici donc le résultat, en exclusivité pour vous messieurs. Je le mettrais ensuite sur le site avec les quelques visuels que m'avaient fourni Crisse et JCA.

    Certaines citations de Crisse sont tirées de l'interview d'Horeus justement. Celle ci est trouvable sur le net mais si l'auteur souhaite que je réécrive mon texte, je le ferais sans soucis.



    Se
    plonger dans les mémoires du jeu vidéo, c’est découvrir autant d’histoires
    qu’il existe de jeux. On y croise des anecdotes connues du grand public, on y
    rencontre des auteurs passionnants, on se replonge dans les lectures d’alors. En fouillant bien, on s’aperçoit que certains
    jeux annoncés dans les previews de l’époque ne figurent nulle part par la
    suite. Tout simplement annulés, ces jeux font partie des tragédies de la
    récente histoire vidéoludique. Heureusement, au hasard d’une rencontre sur un
    forum, grâce à la passion des créateurs mais aussi celle des joueurs, il arrive
    qu’un jeu de 1995 refasse surface 15 ans après. Quand une tragédie se
    transforme en conte de fées…



    Nightmare
    Busters, c’est l’histoire d’une passion. Et pour nous conter cela, il fallait bien rencontrer ses deux auteurs, Christophe
    « Crisse » Gayraud, le programmeur, et Jean Christophe
    « JC » Alessandri, le graphiste.
    Ils sont deux jeunes d’une vingtaine d’années quand il se rencontre chez
    Titus. C’est en répondant, tout simplement,
    à une offre d’emploi que Crisse est rentré chez la firme des frères Caen.



    Ils
    cherchaient des graphistes à Gagny, dans le neuf trois... Ni une ni deux,
    j'envoie quelques pcx, rien que pour voir. Surprise, je suis convoqué pour un
    entretien. C'est alors que tout s'enchaîne.
    Je passe près d'un an à aligner (tant bien que mal) quelques pixels. Je
    commets les graphismes du jeu "Dark Century", sur Amiga. Ensuite, je
    passe codeur sur Amstrad ou je porte "Wild Streets". Je tâte de la
    GX4000, de la Master System et de la NES avant de m'installer un peu sur la
    SNES.



    JC,
    lui, avait pour sa part proposé un jeu complet à Titus avant d’intégrer un peu
    plus tard la compagnie au renard rouge



    En
    fait, avant Titus, il y avait déjà Prehistorik. C’est un jeu original que nous
    avions créé avec un ami alors que nous étions encore au lycée. Nous avons
    démarché plusieurs sociétés et il se trouve que Titus a été intéressé et nous a
    proposé de le commercialiser. Pour nous, c’était le rêve, quoi ! Après avoir
    passé mon bac, j’ai poursuivi de brèves études artistiques mais finalement, ce
    que je voulais c’était travailler dans le jeu car c’était ma passion. Et
    environ un an plus tard, Titus, qui cherchait des graphistes et connaissait mon
    travail sur Prehistorik, m’a fait une proposition d’embauche. Je n’ai
    évidemment pas hésité bien longtemps, et j’ai quitté mon petit village de
    l’Hérault pour venir vivre à Paris. J’avais 19 ans et c’était mon premier
    boulot. J’ai bossé sur Prehistorik Man (la version SNES de notre jeu dont nous avions,
    ironie de l’histoire, cédé tous les droits) et la suite des Blues Brothers.



    Ces
    deux créateurs auront donc collaboré sur de nombreux hits ayant contribué au
    succès de Titus. Le courant passe bien
    entre nos deux personnages. Ils sentent qu’il est temps de travailler ensemble,
    d’autant plus que le climat chez Titus n’est pas vraiment au beau fixe. La
    firme est clairement sur le déclin et nombreux sont alors ceux qui souhaitent
    quitter le navire et voler de leurs propres ailes. Christophe Gayraud et Jean
    Christophe Alessandri franchissent le pas et rejoignent une jeune société basée
    à Londres et créée par des connaissances, Arcade Zone. Ceux-ci souhaitent
    développer un jeu d’arcade sur Super Nintendo. Un choix qui peut paraître un
    peu étonnant en 1995, année où la Playstation et la Saturn envahissent le
    marché et la Super Nintendo et la Mega Drive lancent leur chant du cygne. C’est pourtant un choix évident pour une
    petite société cherchant à sortir un jeu à moindre coût et avec une petite
    équipe de professionnels connaissant bien le support et n’ayant pas à
    apprivoiser de nouveaux kits de développements coûtant bien trop chers.



    L’histoire
    est donc lancée. Nos deux protagonistes vont donc se lancer dans le
    développement d’un run’n gun. Pour cela, ils ne vont pas chercher bien loin
    mais vont seulement essayer de se faire plaisir. Ainsi, Crisse nous confie :
    En fait je connaissais déjà les mecs d’Arcade Zone. Eux
    cherchaient une équipe pour développer un plateformer-action bien rythmé. C’est
    le genre de jeux que j’affectionne tout particulièrement, je me suis donc
    lancé. Nous n’avions pas vraiment de cahier des charges. Le jeu devait être
    très arcade . L’univers et l’histoire sortent entièrement de notre
    imagination.



    Si le
    background est effectivement le fruit de l’imagination des deux créateurs, le
    jeu en lui-même a pour référence, de l’aveu même de JC, un célèbre hit arcade
    dont parle d’ailleurs le Pix’n Love #8.
    Crisse
    et moi avions tous les deux une culture du jeu d’arcade et de plate-forme,
    qu’on partageait aussi avec les gars d’Arcade Zone. Et Nightmare Busters est un
    peu la synthèse de tous ces jeux, de Capcom entre autres, qui nous fascinaient
    et nous influençaient à l’époque. La référence à Midnight Wanderers est plus
    qu’évidente
    J


    Une
    référence totalement assumée donc, à tel point que Crisse achète un lecteur de
    carte JAMMA et loue la carte de The Three Wonders. Le but est d’étudier sous
    les moindres coutures le jeu de Capcom, un run’n gun nerveux et très joli à la
    fois. JC, nous raconte Crisse, s’éclate vraiment, et compose le deuxième niveau
    de Nightmare Busters, la forêt, en s’inspirant énormément du premier stage de
    Midnight Wanderers. Mais là ne sont pas les seules influences des deux auteurs,
    bien heureusement. Ainsi, pour JC,
    Il y a
    des goûts que nous avions en commun, par exemple pour le film Dark Crystal et
    toute la vague d’illustrateurs orientés fairy tale comme Brian Froud. Dans tous
    les cas, les orientations globales concernant NB étaient décidées en commun
    avec Crisse, et chacun apportait sa pierre à l’édifice à travers sa spécialité.

    Crisse continue alors : Pour ce qui est du personnage principal, Jean-Christophe
    et moi-même sommes fan de l’œuvre de Lewis Caroll. Nous avons créé un mix entre
    un leprechaun et le Chapelier Fou d’Alice au pays des merveilles.
    Enfin JC finit : L’univers
    d’Alice est tellement riche
    qu’effectivement il se prêterait assez bien à une adaptation en jeu, mais pas
    forcément au style qu’on voulait à l’époque, qui était de l’action pure et
    dure. Indirectement on en a conservé des ingrédients, et on peut effectivement
    voir les héros de NB, Flynn et Floyd, comme des lointains cousins du Chapelier
    Fou.



    Une
    fois le cadre défini, le travail peut commencer. Ce fut une période difficile
    mais qui rend l’aventure encore plus savoureuse au final. Un développement
    relativement long donc dont se souviennent très bien Crisse puis JC.



    Le
    développement a duré un an. Quelques péripéties ont rallongé de plusieurs mois
    le temps initialement prévu. Jean-Christophe a déménagé à Montpellier en pleine
    période de développement. A l’époque, s’échanger des documents informatiques
    n’était pas chose facile. Nous avons connu les joies du modem 14400 bps et
    de Telix… Jean-Christophe passait un temps fou à m’envoyer ses dessins. En
    plus de ça, il a eu quelques problèmes de santé et s’est absenté un mois.
    Pendant ce temps, des mecs de chez Arcade Zone m’ont dépanné de quelques
    sprites. Pour finir, il fallait développer plusieurs outils autour du jeu comme
    l’éditeur de niveaux. J’ai donc dû apprendre le C sur le tas. Ce fût une année
    très difficile. Nous avions vraiment hâte que ça se termine !



    Effectivement,
    je suis revenu à Montpellier et puis j’ai eu des problèmes de santé, alors ça
    n’a pas forcément aidé. Il a fallu notamment trouver des solutions pour le
    travail à distance (je vous parle d’un temps où Internet n’existait pas en
    France
    J). On s’échangeait donc
    les données à l’aide d’un modem 14400, ‘fallait être patient quoi … Crisse
    avait aussi développé un éditeur de map sur PC et on testait le jeu sur une
    Super Wild Card.






    Who are you gonna call ? Nightmare busters !


    Visuellement,
    le jeu est très beau. La Super Nintendo livre là une prestation étonnante. L’ambiance
    féérique est très bien retranscrite et chaque sprite, décor ou animation est
    une franche réussite. L’animation est détaillée, surtout celle des deux héros.
    Ces deux héros qui ont pour but, comme le titre du jeu l’indique, de chasser
    les cauchemars des nuits agitées des enfants tout au long de cinq niveaux aux
    ambiances bien marquées. Pour cela,
    Flynn et Floyd peuvent combattre seul ou à deux. Armés de cartes de jeux dont la puissance
    peut ensuite augmenter grâce à des bonus, ils vont avoir à combattre toute
    sorte d’ennemis cauchemardesques appartenant à un bestiaire issu des légendes
    nordiques et des contes de fées. Les
    habituels trolls et gobelins, mais aussi toute une ribambelle de corbeaux
    fantômes, d’esprits du feux et autres créatures démoniaques vont obliger les
    deux lutins à lancer leurs cartes magiques, courir, glisser, sauter, s’accrocher
    ou encore effectuer une attaque puissante que Terry Bogard n’aurait pas renié.



    Tous
    les codes du jeu d’arcade sont présents dans Nightmare Busters. Difficulté
    importante obligeant le joueur à y revenir de nombreuses fois avant de passer
    le tableau, temps limite, boss de fins de niveaux, jeu à deux, nervosité et
    surtout une jouabilité à toute épreuve. On sent que Crisse et JC sont des
    joueurs en plus d’être des artistes. Car en plus d’être beau avec ces sprites à
    la taille digne de la Neo Geo et de repousser la SNES dans ses limites pour un
    genre peu exploité sur ce support, le jeu est diablement bon. Crisse nous
    explique comment il s’y est pris
    : Le
    plus important pour moi était d’avoir une jouabilité parfaite. Je suis très
    perfectionniste sur ce point. Je ne voulais pas que le jeu soit gâché par des
    commandes qui répondent mal. Pour ça, je devais bien évidemment prendre en
    compte chaque spécification technique de la console afin d’optimiser
    l’affichage pour avoir un taux de rafraîchissement constant. Sa faible capacité
    de mémoire vidéo ne me permettait pas faire un tel jeu sans user d’astuces de
    programmation dans tous les sens. Je devais optimiser la décompression des
    graphismes et les écrire dans la mémoire vidéo au bon moment. Par exemple, lorsque
    l’on joue, à certain moment, le scrolling se fige et des vagues d’ennemis
    arrivent vers le joueur pendant quelques dizaines de secondes. C’est tout
    simplement que le jeu est en train de charger la suite du niveau en mémoire
    vidéo.



    JC
    confirme ce formidable travail de Crisse qui lui a permis de travailler plus
    sereinement sur l’ambiance du jeu.
    De mon
    expérience chez Titus, j’avais appris à travailler avec les contraintes
    graphiques de la SNES : les sprites 16 ou 32 pixels, les palettes de 32
    couleurs, etc… Et Crisse a fait un super boulot en repoussant plus loin ces
    limites, sur l’affichage et la taille des éléments graphiques notamment. Du
    coup, c’était vraiment du bonus !



    C’est
    une totale réussite sur le contenu présent, même si JC nous confie n’avoir pu
    tout mettre, faute de place :
    Je ne
    me souviens pas exactement dans le détail mais je crois qu’on a du couper du
    contenu par rapport à nos ambitions, sur le nombre de maps différentes par
    exemple. Certains aspects de polish aussi, comme les transitions entre les
    niveaux, les introductions, la partie narrative, qui sont vraiment réduits à
    leur plus simple expression.J’aurais aussi aimé y intégrer des boss de fin
    vraiment gigantesques, comme on pouvait justement en voir dans certains jeux
    d’arcade, mais là c’était plutôt une question de limitations de la console.



    Une
    fois le travail fini, Arcade Zone part en quête d’un éditeur, après que
    Nintendo ait validé le jeu. Une quête inachevée, bien entendu, malgré le fait
    que Nightmare Busters soit un jeu de qualité. Les raisons de cet échec sont
    nombreuses.
    En fait Arcade Zone avait
    trouvé un éditeur Japonais : Nichibutsu. L’ennui au Japon, c’est qu’aucun
    éditeur ne se lance dans une production s’il n’a pas trouvé de distributeur. Ce
    fut malheureusement le cas pour Nightmare Busters. La Super Nes arrivait en fin
    de vie et seuls les jeux à licence trouvaient facilement un distributeur. Avec
    l’arrivée de la Playstation et de la Saturn, peu de sociétés se risquaient à
    investir dans des productions originales. En plus de ça, Arcade Zone, en
    essayant d’obtenir le meilleur deal, a laissé passer quelques occasions,
    notamment avec Ocean. Acclaim était aussi intéressé par le jeu mais le rachat
    de la société a mis fin aux négociations.



    Le
    jeu n’est donc malheureusement pas édité. Il tombe dans les oubliettes, comme
    tant d’autres., jusqu’au jour ou, au détour d’une vente sur ebay, on découvre
    une mystérieuse pcb contenant Nightmare Busters, jeu non sorti officiellement
    donc !



    Probablement
    suite à cet achat, une personne a dumpé la rom contenue dans cette pcb et l’a
    mise à disposition sur Internet pour le plus grand bonheur des joueurs mais
    également de leurs auteurs. Pour Crisse,
    c’est
    une très bonne chose. Il commence enfin à être connu de la scène underground et
    ça me plait beaucoup. Sa vie commence enfin, 15 ans après la fin de sa
    création. Je suis vraiment ravi de voir un tel engouement pour Nigtmare
    Busters.



    Mais
    le retrogamer est un joueur spécial. S’intéresser au passé de ses machines et
    jeux fétiches ne lui suffit pas forcément. Bien souvent, plus qu’un simple
    joueur il est, tel un conservateur de musée, un terrible collectionneur ce qui
    le conduit à privilégier le support physique à l’émulation. Car jouer à
    Nightmare Busters, 15 ans après, grâce à une ROM est déjà un grand moment. Mais
    pouvoir toucher la boîte, lire la notice et insérer la cartouche puis jouer
    avec le pad d’origine n’ont décidément pas de prix. Et si, de manière
    artisanale, des cartmods ont pu apparaître comme le fabuleux travail de kogami,
    une production plus accessible va faire son apparition.



    Nous
    avons été contactés par la Super Fighter Team après la diffusion de la ROM sur
    internet. Ils sont très intéressés par
    la fabrication de cartouches du jeu. Ils ont déjà fabriqué plusieurs
    jeux sur Megadrive, plus de 10 ans après la fin de la console, et d’autres sur
    PC ou sur Lynx. C’était initialement prévu pour fin 2009 mais Nightmare Busters
    est leur premier jeu Super Nes, ce qui explique ce retard. Je ne peux donc pas
    donner de date précise, il sortira quand il sortira. C’est Golgoth71 qui
    dessinera sans doute la jaquette du jeu, ce qui nous promet une illustration du
    tonnerre ! La cartouche sortira en version NTSC 60 Hz mais la Super
    Fighter Team a récemment réussi à faire sauter la protection des cartouches. Le
    jeu sera donc compatible avec les consoles européennes. Enfin, le prix de vente
    devrait se situer aux alentours de 40 $ ou 40 €. Je sais pertinemment que je ne
    me ferais pas énormément d’argent avec ce jeu. J’ai vraiment envie que les fans
    puissent profiter d’une jolie version boîte du jeu sans se ruiner.
    Et JC d’ajouter : Crisse m’a naturellement recontacté à propos du projet de « renaissance »
    de NB, pour me demander mon avis et mon accords en tant que co-créateur du jeu.
    J’ai évidemment été très heureux à l’idée de voir ce jeu sortir enfin sur son
    support original. Ensuite on a formalisé ça avec la Superfighter Team.



    L’histoire
    agitée de ce jeu devrait donc bien se terminer. Sur le point de sortir
    commercialement, même si c’est par un circuit parallèle, Nightmare Busters
    prendra alors une revanche bien méritée et Crisse et JC auront la satisfaction
    de voir leur bébé faire la joie de milliers de joueurs. Au final, on peut se
    demander : est-ce qu’Arcade Zone s’est révélé trop gourmand ou est-ce
    simplement dû à un marché du jeu vidéo qui fait de la consommation outrancière
    un principe de base ? Cette consommation qui conduit à ne pas voir la
    qualité d’un jeu d’après le plaisir qu’il procure au joueur mais bien par son
    potentiel commercial. Finalement, Nightmare Busters a tout de l’étendard du
    passionné de retrogaming. Le plaisir de jouer à un jeu pourtant créé 15 ans
    plus tôt. La recherche minutieuse dans l’histoire toute jeune du dixième art et
    la rencontre heureuse de deux créateurs qui n’ont pas lâché prise après cet
    épisode malheureux et continuent à nous faire rêver à travers leur travail.
    Merci messieurs.






    Trivias :


    1. Le jeu a été porté en version
    mobile par In Fusio. Il se nomme Flynn’s Adventures et est sorti en 2004.


    2. Crisse : Allez, je vais
    donner une astuce que personne n’a l’air de connaitre. Je ne l’ai vue dans
    aucune vidéo. Le dernier boss est vraiment difficile mais il y a un truc pour
    le rendre un peu plus simple. On peut s’accrocher à l’accoudoir du siège afin
    d’être proche de lui plus longtemps et donc de le canarder plus facilement. Il
    existe aussi un cheat code qui permet de choisir le niveau dans lequel on veut
    commencer et d’activer l’auto-fire. Je ne l’ai toujours pas donné mais j’ai
    déjà annoncé qu’il se faisait au moment de l’écran de présentation, lorsque le
    paysage apparait avec les deux bandes noires. Et bien sachez que le code est
    une suite de 6 touches.


    3. www.unseen64.net : ce site est une
    véritable mine d’or listant tout les jeux annulés, les bêta non choisies etc…


    4. Si nécessaire, ludographie des
    auteurs.


    5. Carlo Perconti (Arcade Zone) :
    Ce qu’il s’est passé, c’est que Sony a cassé la distribution de Nintendo en
    Europe, refusant de prendre les produits. Sans acheteurs et incapable d’éditer
    les jeux par nos propres moyens, nous avons dû fermer Acade Zone et interrompre
    tous les développements, à notre grand regret.
    D’autres compagnies ont survécu et ont transité sur la Playstation. Nous
    étions au mauvais endroit au mauvais moment, celui qui a vu le marché européen
    de Nintendo devenir le marché européen de Sony. Source 1up.com


    6. L’auteur et Crisse
    souhaiteraient remercier Darkchris de PastGame Rebirth pour son enthousiasme et
    sa passion dans la mise en lumière de ce jeu.


    7. Crisse a fait une apparition
    remarquée sur la Webtv Retrogame Test du site BackintoysTv animée par
    Wahwah (également organisateur de l’évènement RetroGame Day)


    8. La partie sonore a été assurée
    par Dune Sound, composée de Michel Golgevit et Olivier Rabat.


    9. L’illustration du site www.nightmarebusters.com a été
    réalisée en 1994 par Paul Tumelaire.
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    Message  griffon Sam 27 Oct - 8:42

    usebu a écrit:Cet article devait être publié dans Pix'n Love 16. Il a été "déprogrammé" sans que j'en sois averti et repoussé à une date ultérieure. Un an après, je me suis décidé à demander où ça en était et il m'a été répondu que le dossier était réécrit par un certain Horeus. La classe...


    je suis désolé pour toi, et je ne comprend pas pourquoi t'as toujours autant d'illusion sur Pix...

    Franchement vu ton talent, c'est certes pas rémunérateur et n'a pas la "porté" d'un pix, mais propose toi pour Revival.

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    Message  usebu Sam 27 Oct - 9:19

    je t'avoue que je n'ai même pas pensé à faire passer cet article sur revival... Embarassed
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    Message  Antifrog Sam 27 Oct - 9:23

    Tu devrais le proposer avant la sortie chez Pix si possible...
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    Message  griffon Sam 27 Oct - 9:35

    Bah finalement je l'ai proposé mais il m'a dit qu'il devrait y en avoir un dans le prochain Revival, fait par Darkchris, un ami de feu le programmeur, et qui a édité le jeu avec PGR. Sinon il aurait pris ton dossier.

    mais n'empeche, pour les prochains dossier que tu veux faire, propose à RayXambeR, il est toujours en quete de rédacteur (certain Revival sont ecris 100 % par lui tellement il en manque) et meme si ca t'apportera aucune rémunération, etre publier ca a toujours du bon.
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    Message  usebu Sam 27 Oct - 9:40

    ben avec plaisir, j'y penserais sans faute !
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    Message  griffon Sam 27 Oct - 9:52

    tu écris sous quel nom dans Pix ? ton nom ou ton pseudo ?
    usebu
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    Message  usebu Sam 27 Oct - 9:54

    c'est toujours avec notre nom

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