Pixels Pirates

Si tu as la soif de l'or, tu passeras par dessus bord !

    [Supergrafx] Aldynes

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    Message  shubibiman le Lun 2 Aoû - 13:51

    NB : étant donné que pour lire ce test, il faut obligatoirement être inscrit sur Necstasy, je vous en fais un copier/coller ici.

    Est-il besoin de vous conter de nouveau l’histoire d’Aldynes et de la Supergrafx ? Non, bien sûr. Ce jeu restera l’éternel avant-dernier jeu de la machine. « Regrets éternels », comme le disent les pierres tombales.

    Toujours est-il qu’Aldynes, à l’instar de la ludothèque SGX, est quand même grandement controversé eu égard à ses qualités techniques, pas forcément considérées comme dignes de la machine. Bref, rentrons dans le vif du sujet. (PS : je tiens juste à signaler aux lecteurs de cette petite présentation qu’Aldynes fut le premier jeu SGX de son auteur).


      L’HISTOIRE :


    Aliens-Terre-invasion-nibards-vous-seul
    Remettez ces mots dans l’ordre et vous avez votre scénario (attention, un
    intrus s’est glissé dans cette liste).


      PRESENTATION GENERALE :


    Aldynes est un shmup à scrolling horizontal se déroulant sur 7 niveaux qui alternent tantôt scrolling simple sans obstacle (niveaux 1 et 3) et niveaux se déroulant dans des zones fermées dont les parois sont fatales au moindre touché. Chacun de ces niveaux présente des particularités (parois collantes du niveau 6, le niveau 4 dans lequel on peut tourner en boucle verticalement, le niveau 5 et ses robots montés sur ressors qui vous tombent sur le coin du bec sans crier gare...). Le jeu propose des continues infinis pour el plus grand bien des joueurs.


      REALISATION :


    LE sujet qui fâche. D’un côté, les tenants du « Bof, faisable sur Coregrafx » contre les tenants du « Grandiose ». Autant dire tout de suite que, bien que nuancé, je fais partie de la seconde catégorie. Mais revoyons cette scène au ralenti :
    Aldynes commence par une intro pas forcément impressionnante par ses graphismes mais qui scotche par une mise en scène dans laquelle événements et musiques sont liés de façon magistrale qui est à l’image du jeu du début à la fin. Car oui, contrairement à de nombreux homologues sur Pc Engine (Hucard et CD), les programmeurs ont fait très fort sur ce point.

    Dès le premier niveau, le joueur est mis dans le bain et on est loin du classique shmup avec son décor sur fond de ciel-bleu-un- après-midi-d’été-est-ce-que-tu-viens-pour-les-vacances qui permet de caresser dans le sens du poil. Que nenni ! Ici, on sait où on se trouve et pourquoi : c’est la guerre dans tout ce qu’elle a de plus sombre. Et les teintes sont là pour vous le rappeler : gris, gris-vert, gris métallisé. On a fait mieux pour attirer le chaland lambda, féru de couleurs sensationnelles et chatoyantes. N’allez pas croire pour autant qu’on se retrouve face à un jeu monochrome. La palette est au contraire excellemment bien exploitée et les dégradés de gris utilisés à bon escient, aussi bien dans les décors que dans les sprites. L’Å“il aguerri notera d’ailleurs que ces derniers ont profité d’un soin particulier et sont bourrés de détails, tout comme les décors avec de nombreux éléments animés.

    [Supergrafx] Aldynes Niveau%201%20boss1 [Supergrafx] Aldynes Niveau%202%20mur [Supergrafx] Aldynes Niveau%202%20boss [Supergrafx] Aldynes Niveau%203 [Supergrafx] Aldynes Niveau%204 [Supergrafx] Aldynes Boss%205 [Supergrafx] Aldynes Niveau%206%20grappe [Supergrafx] Aldynes Niveau%207%201

    L’animation ne déçoit pas elle non plus, avec ses plusieurs plans quel que soit le niveau, garanti sans ralentissement (bon, je signale quand même deux ou trois clipings dans le second niveau), on sent quand même bien qu’on se trouve sur Supergrafx. Comme si cela ne suffisait pas, à cela les programmeurs n’ont rien trouvé de mieux à faire qu’à y coller des sprites parfois énormes, parfois bourrés de petites animations qui font tout le charme du jeu. Les modules disponibles en sont le plus bel exemple.
    Mais le summum du jeu réside dans ses boss gigantesques et magnifiques (le Mech design du jeu est dans l’ensemble très réussi), qui ne seraient pas aussi impressionnants s’ils n’étaient pas accompagnés chacun d’une musique dantesque qui rend parfois l’ensemble wagnerien. Aldynes ne peut être apprécié sans profiter de ses musiques, qui ont le don non seulement d’être très bien réalisées pour de la PC Engine mais qui surtout collent parfaitement à l’ambiance des niveaux et des boss, signe distinctif des Grands Jeux (oui, oui, avec un grand G et un grand J). Tantôt rapides (niveau 3), tantôt stressantes, comme dans le non moins flippant niveau 6.
    J’en fais trop ? Attendez que je vous parle du


      GAMEPLAY :


    Si on devait classer Aldynes dans une catégorie, ce serait sans conteste dans la catégorie des « R-Type-like ». Vous savez, ces jeux bien relou, dans lesquels on ne trouve pas forcément des milliards d’aliens mais dans lesquels chaque ennemi est placé de façon à vous faire recommencer le moindre passage (je dois avouer que dans ma jeunesse, mon PI-PD 6 a maintes fois traversé l’espace séparant mon fauteuil et ma télé). Bien heureusement, Aldynes ne se limite pas à cette simple comparaison avec un jeu mythique (ce qui est déjà bon signe). En effet, Aldynes se démarque par quelques originalités (pour l’époque) et une excellente exploitation des caractéristiques du pad PCE. Commençons par cette dernière.

    Aldynes propose 4 armes, chacune évoluant sur 5 niveaux de puissance. Le choix entre ses armes étant primordial pour assurer une bonne partie (à part une mais je vous laisse deviner laquelle). Jusque là , rien d’original mais là où les programmeurs ont pensé à tout, c’est, comme je l’ai dit, dans l’exploitation du pad et notamment de ses fonctions turbo. En laissant appuyer continuellement sur le bouton II quand le pad est en position « turbo », le joueur bénéficie du traditionnel tir automatique mais en faisant de même en position normale, un bouclier apparaît au nez du vaisseau, qui stop les boulettes adverses et permet de repartir du bon pied si on perd une vie au pire des checkpoints, ce bouclier s’avérant d’une grande puissance. Son utilisation en mode offensif requiert cependant une certaine dextérité.

    Second point fort du gameplay : les modules du vaisseau. Non seulement ceux-ci sont esthétiquement parlant magnifiques (et énormes), ils sont également hyper pratiques et sont loin de ne faire que les pots de fleur de service (Victoria, si tu nous lis…). Jugez plutôt. Au nombre de 4, ces modules ont la particularité de pouvoir tourner autour du vaisseau (en laissant enfoncé le bouton I en position normale), ce qui génère alors une sorte de bouclier balayant toutes les boulettes s’approchant d’un peu trop près, même si bien sûr elles peuvent se faufiler entre les modules. Non négligeable quand on sait le nombre de boulettes et d’ennemis qu’il faut parfois éviter dans un espace restreint. Laissés en formation autour du vaisseau, ils décuplent grandement sa puissance de tir, surtout utile contre les bosses. Enfin, ces mêmes modules peuvent être laissés en électrons libres gravitant autour du vaisseau et shooter de façon indépendante sur des ennemis venant de l’avant comme de l’arrière. Il est assez amusant de voir un module repérer un ennemi venant de derrière, se retourner, se mettre à son niveau, le locker puis lui tirer dessus. Si cette possibilité manque de précision, notamment face aux ennemis petits et rapides, elle s’avère également très puissante et pratique quand on se retrouve dans un couloir étroit.

    Troisième et dernier point fort du gameplay et pas des moindres, puisqu’en avance sur son temps : la hitbox. Très petite pour un jeu de 1991 (et même tout court), elle permet, une fois maîtrisée, de passer plus facilement entre les tirs ennemis voire sous certains boss. L'aspect hyper-profilé du vaisseau permet de mieux repérer et de mieux gérer cette hitbox. Que du bonheur.

    Dernier mot concernant la difficulté. Ardu comme il faut, Aldynes a ceci de particulier que la difficulté s'adapte au niveau d'armement du vaisseau (ennemis plus rapides, tirant plus de boulettes, etc...). Cette particularité est encore plus évident dans les loops suivants car il faut savoir qu'Aldynes, comme Gradius 5, loop à l'infini (?) avec une difficulté toujours croissante -pour info, je suis déjà arrivé au loop 6 sous Magic Engine-.

    Bref, voici une présentation qui manque sûrement d’objectivité mais comprenez-moi : 16 ans après avoir fait mes premières armes sur ce jeu, j’ai encore des frissons lors du dernier niveau.

    1)Un module en action : raté! 2)Les modules surveillent les arrières 3)Illustration de la hitbox 4) Le bouclier frontal

    [Supergrafx] Aldynes Modules%20rat%e9 [Supergrafx] Aldynes Modules%20couloir [Supergrafx] Aldynes Niveau%205 [Supergrafx] Aldynes Bouclier

    Nouvelles illustrations de la Hitbox :

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      CONCLUSION


    Aurait-on, pu faire mieux sur SGX? Si on tient compte de la trop brève histoire de la machine et certaines démos, il est évident que oui mais malgré une technique qui aurait encore pu être élaborée davantage, Aldynes brille par sa mise en scène, point par lequel il se place bien au-dessus de bien des hits sur la machine, et aussi par la qualité de ses musiques et de son mech design (loué soit le designer).
    Difficile à souhait, Aldynes s'adresse clairement aux joueurs qui ont soit de la patience, soit qui aiment relever des défis.


      LES CREDITS


    Directed by KYON KYON
    Art director H.HARADA
    Programmer B.HANAWA
    Design by J.KUSAKA
    Decorator T.SUZUKI
    Edited by M.SAKAI
    Music by K.HOSHI
    Advisor M.UEYAMA
    Publicist M.KADOWAKI
    Trainer H.OHTA
    Production by M.KOBAYASHI
    Sound director T.TAKIMOTO
    Casting by E.AOYAMA
    Created by PRODUCE!


      Test sur BackintoysTV :


    Aldynes "SuperGrafx" Retro Game Test (DailyMotion)
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    Message  Rock'n'Doll le Lun 2 Aoû - 14:28

    Je l'ai fait sous ootake.
    On sent bien le côté lugubre du jeu.
    Les parois collante ont faillis me filé une crise de nerf !!

    Bref dommage que le système de module n'ai pu être plus répandu (dans une suite par exemple), car c'est sympa et novateur encore aujourd'hui pour qui le découvre.

    Critique :
    Un jeu un peu court
    La réalisation technique un peu faible (du moins dans le 1er loop...)
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    Message  shubibiman le Lun 2 Aoû - 14:37

    Ah bon? Tu le trouves court? Au niveau du nombre de stages ou bien de leur longueur? Moi je le trouve très bien comme ça. Je n'aime pas quand les shmups sont trop longs. Prends un Do Don Pachi -au hasard- et tu te retrouves à peu près avec la même durée, non?
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    Message  griffon le Lun 2 Aoû - 14:46

    on sent bien la passion, mais je l'avais déja lu non ? ca me dis quelque chose...
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    Message  usebu le Lun 2 Aoû - 14:55

    un jeu que j'ai découvert avec ton test sur BackintoysTV


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    Message  Rock'n'Doll le Lun 2 Aoû - 15:02

    shubibiman a écrit:Ah bon? Tu le trouves court? Au niveau du nombre de stages ou bien de leur longueur? Moi je le trouve très bien comme ça. Je n'aime pas quand les shmups sont trop longs. Prends un Do Don Pachi -au hasard- et tu te retrouves à peu près avec la même durée, non?

    En terme de nombre de niveau, j'ai commencé les shmups avec TF IV donc ils me paraissent tous* un poil trop court.

    Je veux juste dire par là que je n'aurai pas craché sur un niveau supplémentaire Wink

    Mais il fait parti des bon shoot horizontaux tout de même, je le place devant un R-Type pour ma part, toutes considérations de date de sortie mise à part.

    *(les shmup en général pas les niveaux d'Aldynes)


    Dernière édition par Rock'n'Doll le Lun 2 Aoû - 15:10, édité 1 fois
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    Message  shubibiman le Lun 2 Aoû - 15:03

    Griffon a écrit: mais je l'avais déja lu non ? ca me dis quelque chose...

    Je ne l'ai pourtant, jusqu'à présent, posté sur aucun autre site ou forum. A moins que quelqu'un ne me l'ait repompé mais là je viens de faire une recherche Google et ça n'a rien donné.

    Usebu>comment avais-tu trouvé ma prestation? Cool

    Rock N Doll> ben tu vois, Thunderforce IV, je le trouve vraiment trop long (mais tellement magnifique). Je n'ai encore pas réussi à le finir (faut dire que je n'y ai pas encore passé suffisamment de temps). C'est d'ailleurs exactement à ce jeu que je pensais quand je disais que je n'aimais pas trop quand les shmups étaient longs.
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    Message  griffon le Lun 2 Aoû - 15:18

    shubibiman a écrit:
    Griffon a écrit: mais je l'avais déja lu non ? ca me dis quelque chose...

    Je ne l'ai pourtant, jusqu'à présent, posté sur aucun autre site ou forum. A moins que quelqu'un ne me l'ait repompé mais là je viens de faire une recherche Google et ça n'a rien donné.

    Pas sur Necstasy avant que j'en parte ? Ou alors je confond avec ta vidéo.
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    Message  shubibiman le Lun 2 Aoû - 15:19

    De mémoire, il a été publié sur Necstasy bien après ton départ.
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    Message  griffon le Lun 2 Aoû - 15:26

    shubibiman a écrit:De mémoire, il a été publié sur Necstasy bien après ton départ.

    Ok, donc c'est ton test vidéo qui m'a donné cet impression, autant pour moi. Je suis désormais trop éloigné de la communauté PCEngine française pour savoir tout ce qui a été fait sur le forum (je sais c'est ma faute, on va pas y revenir), ce qui m'a permis aussi de désormais changer de voie et me consacrer à la Colécovision.

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