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    [PCEngine] Le Virtual Cushion

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    [PCEngine] Le Virtual Cushion

    Message  griffon le Dim 11 Avr - 21:37

    Ce test étant lié au test du jeu Metamor Jupiter dans Fanzi'NEC 1 et que j'ai mis ici sur le forum, il me semblais normal pour éclairer tout le monde sur cet accessoire de le mettre aussi...


    Fabricant : NHE
    Console : PC Engine
    Genre : accessoire de jeu
    Date de sortie : 18/12/1992
    Prix : 14.800 yens (sa cote actuelle est environ 5.000 yens mais tout dépend de l’état)
    Ref : PI-AD20



    Que se soit du coté de Hudson Soft ou de chez NHE, la PC Engine a toujours été source d’innovation et d’avance technologique. Si l’accessoire qui a su s’imposer par excellence est le CD-ROM, ce ne fût pas le seul point qui fît plus ou moins école. On pourrait citer tout le travail fait sur le son. Mais ici ce sont les sensations physiques qui sont à l’honneur. Un point qui revient souvent est le manque de sensations, c’est par exemple le cas pour les simulateurs (automobiles, de vols, etc...). Il existe aujourd’hui deux types de solutions : le retour de force et les vibrations. Ce sont ces dernières que les ingénieurs de NEC avaient retenu, mais ce bien avant le « Rumble Pack » pour la Nintendo 64 ou le « Dualshock » pour la Sony Playstation.

    Le plus surprenant dans l’approche c’est un choix qui contrairement aux machines plus récentes ne s’est pas porté sur la mise à contribution des mains, mais sur le corps. Cela se rapproche d’avantage de ce qui se fait dans le domaine de l’arcade. Par contre s’il s’agit bien d’un coussin il est prévu pour se placer dans le dos et non sous les fesses.



    Dans l’idée c’est relativement simple : il s’agit d’exploiter le principe même du canal LFE (Low Frequency Effect). Et oui cela suggère juste, il est question des basses. Sauf qu’ici ce n’est pas pour produire un effet boomy ni de jolies explosions sonores mais plutôt pour les amplifier afin d’utiliser les vibrations qu’elles causent dans l’air.

    Je (ou si vous préférez : l’auteur de l’article) tien(s/t) à remercier Thibaut. Il est l’heureux possesseur (ce qui n’est pas mon cas) d’un exemplaire de cet accessoire. Sa contribution est donc plus que la bienvenue.

    Pour faire la démonstration de l’intérêt de l’accessoire il fallait donc au moins un titre optimisé pour l’exploiter. Ce n’est pas forcément chose aisée car il s’agit d’un coussin que l’utilisateur gonflera par lui-même, pour une utilisation qui ne se fera pas forcément dans des conditions optimales. Et puis en réalité il n’est pas dédié en dur à la PC Engine. Les signaux sonores provenant de la console sont directement envoyés au Virtual Cushion par le biais de la connectique A/V classique (les 2 prises cinchs rouge et blanche, la jaune étant réservée à la vidéo). En théorie il peut donc être utilisé avec n’importe quel appareil.

    Le titre de démonstration, donc, est Metamor Jupiter qui fût disponible 1 mois après l’accessoire. Il existe un autre titre possédant le logo (officialisant sa compatibilité) du Virtual Cushion : Image Fight II de IREM. Ce ne sont évidemment pas les seuls jeux pouvant être utilisés. Le logo est ici présent pour indiquer aux propriétaires de l’accessoire que l’équipe de développement en a tiré partie. Dans les autres jeux il faut tester par tâtonnement.




    Une fois la console reliée à la télévision et au boîtier, celui-ci doit être branchée sur le coussin. Le Virtual Cushion utilise sa propre alimentation. Autant dire que cela fait un joli bazar à installer et qu’il ne vaut mieux pas être pressé. Les dimensions du coussin sont environ de 40cm*20*5cm. Les sensations sont au rendez-vous, et peuvent être ajustée en fonction des goûts de chacun. Il n’est pas désagréable à utiliser mais n’est pas adapté à une utilisation prolongée.

    Dans le cas de Image Fight II ce sont les voix digitalisés qui ressortent le plus, elles se retrouvent donc placées dans le dos et dixit Thibaut : « oui c’est très sympa, ça met bien l’ambiance. ». Mais le sensationnel est d’avantage présent avec Metamor Jupiter, c’est avec lui que l’accessoire se montre convaincant. Ce titre a été conçu pour en faire la démonstration et il remplit parfaitement son office. Les musiques utilisent les basses pour rythmer l’action, il y a donc des phases ascendantes pour renforcer ce qui se passe à l’écran et des phases descendante pour les passages plus en roue libre. La conception même du jeu y fait la part belle, tout est parfaitement scripté avec l’obligation de recommencer depuis le début le niveau en cours en cas d’échec. Mais les musiques seules n’y suffiraient pas, elles sont donc relayées par les bruitages très présent. L’approche est plus commune à celle d’un film, mais avec les sensations dû aux vibrations en sus. Ce que l’on peut constater c’est que oui c’est un plus indéniable. En revanche même si il est possible d’avoir une bande son optimiser pour, cela n’enlève rien à son coté gadget et que quelque soit les qualités du jeu ceci ne rend pas l’encombrement indispensable !

    Il est à noter qu’il fît partie des lots à gagner lors du Summer Carnival’93.



    Test réalisé par Areyos Alektor.


    Note de Griffon : en espérant vous avoir permis de découvrir encore une partie de la PCEngine...
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    Re: [PCEngine] Le Virtual Cushion

    Message  leZone le Lun 12 Avr - 14:46

    marrant comme accessoire, je connaissais pas

    tu l'as testé avec un film de pig ? Laughing
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    Re: [PCEngine] Le Virtual Cushion

    Message  griffon le Lun 12 Avr - 14:57

    pas testé avec un film...

    ni de pig ni de ni de


    faudra essayé, mais je ne l'ai pas cet accessoire

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    Re: [PCEngine] Le Virtual Cushion

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