Je vous mettrai dans la journée le lien vers le site qui en plus de l'interview proposera du contenu photo exclusif qu'a bien voulu me fournir Thierry Levastre. Encore une fois, quelqu'un de très gentil et disponible.
1. Bonjour Thierry, peux-tu te présenter stp ?
Bonjours, je m’appelle Thierry LEVASTRE, je suis graphiste 2D, 3D dans le
jeu vidéo, je suis actuellement animateur et directeur artistique dans une
société de jeux vidéo.
2. Si j'ai bien tout suivi, tu as connu Philippe Dessoly à Corvisart ? Une petite
anecdote à ce sujet ?
Oui bien sur, c’est un sale copieur !! Puisque c’est a cause ou grâce à
moi (Au choix) qu’il a choisi de faire du jeu vidéo.
Je me souviens d’un jour, un midi on nous sortions de l’école pour allez
manger, je lui ai dit que je voulais faire çà et du tac au tac, il m’a dit :
« Ha oui c’est cool ça… c’est bonne idée ».
Bien sur je plaisante car je pense que l’idée aurait bien fini par lui
venir… Enfin j’espère.
3. Pourquoi avoir choisi le jeu vidéo ? Une évidence, une passion, ou un pur
hasard ?
Une évidence, la première fois que j’ai annoncé çà à mes parents, je devais
avoir 12 ans et le seul contact que j’avais avec les jeux, c’était les
bornes d’arcades que je regardait de loin (Pas de sous à mettre dedans) et
le ZX81 de mon frère qui se mettait à la programmation. Une misère…
4. Après avoir réalisé l'adaptation de Purple Saturn Day de Exxos sur C64,
tu rentres chez Ocean France. Tu participes en 1991 à l'adaptation de Pang
qui va remporter le Tilt d'Or de la meilleure adaptation arcade ! A
l'époque, c'était quelque chose, non ? Comment en arrive-t-on à être si
fidèle à l'arcade ?
Tu vas me permettre de définitivement mettre à bas une question que l’on me
pose toujours : Non, Taito, Mitchell et autre ne nous envoyait pas les
dessins des jeux que nous convertissions. Pour les convertir nous n’avions
que la carte d’arcade branchée sur une télé.
Cabal, Plotting, Pang, LiquidKid, ainsi que les jeux fait par Philippe ont
été fait en recopiant l’arcade presque au pixel, il n’y avait à ma
connaissance que Opération Wolf ou Taito avait envoyer l’ensemble des datas
graphiques de l’arcade.
Pour convertir un jeu d’arcade, nous commencions par une qualification
exacte des données à produire (Sprites, Decors et items).
Quand cela était fait, on essayait de définir la place en Ko de chaque
élément pour voir si nous pouvions tout caser sur une ou deux disquettes
(720ko à l’époque… une folie).
Ensuite pour ma part, je commençais définir une palette de 16 couleurs pour
les sprites du héros et des ennemis (16 sur Amiga et 8 sur Atari) les
autres couleurs me servaient pour les décors.
Sur Pang l’avantage énorme que j’avais était dû aux décors fixes qui ont
permis la pleine utilisation des interruptions de palettes ce qui m’a permis
de découper chaque décor en plusieurs bandes horizontales disposants chacune
de 16 couleurs différentes (16 sur Amiga et 8 sur Atari).
Evidement si le programmeur ne m’avait pas permis d’utiliser cette technique
des interruptions de palettes le résultat n’aurait pas été aussi bon.
5. Une question cruciale à ce sujet : Amiga ou Atari ST ?
Je ne suis pas parti prenant de la guéguerre Atari Vs Amiga mais en toute
bonne fois il est évident que sur bien des points l’Amiga était largement
supérieur sachant que de toute façon, ces deux machines n’étaient pas
vraiment de la même génération.
C’est typiquement un truc de journaliste (désolés) de comparé deux jeux ou
deux machines qui n’ont rien à voir, genre une Megadrive et une Super
Nintendo, une PS2 et une Xbox qui ont presque 1 ou 2 ans de différences au
niveau technologique.
6. En 1991, tu vas encore réaliser une adaptation magistrale d'un jeu
d'arcade cette fois signé Taito : Liquid Kids ? Malheureusement, bien que
quasi terminé, celui-ci ne sortira jamais. Peux-tu nous en dire plus à
propos de ce jeu ?
C’était une grande spécialité d’Ocean de commencer (Voir finir) des
conversions sans même en avoir les droits, j’ignore ce qui s’est passé sur
Liquid Kid (ou Snow bros) pour qu’ils ne soient pas sortis.
Au passage un Hatrix avait été entièrement fini sur Atari (Dieu seul sait ce
qu’il est advenus du master).
Pour moi Liquid Kids a été le dernier jeu en solo et ce fut un gros boulot
car le jeu était assez énorme.
J’ai été très déçu de devoir tout revoir à la baisse par rapport à l’arcade,
je n’avais pas assez de couleur pour reproduire certains « background » et j’ai
dû revoir différemment beaucoup de choses.
Pour tout dire je n’étais pas particulièrement heureux de cette conversion
et qu’elle ne sorte pas ne m’a pas vraiment ennuyer.
J’ai d’ailleurs été assez surpris de l’accueil qu’il a reçu lors de sa
récupération sur les émulateurs Amiga, je m’attendais à une lapidation en
règle mais il n’en a rien été et ça m’a fait très plaisir que les gens
soient heureux d’y jouer car c’est finalement pour quoi les vrais
développeurs fonds ce boulot.
7. Ocean France, c'est hélas fini, tu rebondis très vite chez Delphine
Software International (ça aurait pû être pire !) et tu travailles sur un
jeu qui va rester dans les annales : Flashback. Tu passes de la réalisation
d'un jeu quasiment en solo avec le programmeur à un travail d'une équipe
coordonnée par Paul Cuisset, quel était donc ton rôle là dedans ?
Je suis arrivé chez Delphine Software en replacement d’un membre de l’équipe
qui partait à l’armée, j’ai tout de suite été intégré à l’équipe qui
comptait des gens d’une qualité professionnelle et relationnelle incroyable.
Un autre truc absolument dingue, mes suggestions étaient écoutées et même
intégrées au jeu sans avoir à discuter pendant trois heures et pour moi, c’était
assez nouveau ce concept de prendre une idée sans systématiquement essayer
de la démolir.
J’ai fait pas mal de cinématique dans Flashback et quelques animations
aussi, en fait ou faisait un peu de tout dans cette équipe, c’était une peu
la philosophie de Paul Cuisset qui voulait ça et çà m’allait très bien. On
faisait du graphs , on faisait du game design, ou participait à presque tous
les « brainstorm », on était immédiatement intégré à l’équipe du coup, on se
sentait super impliqué et concerné.
Quand un truc marchais pas, on passait pas notre temps à chercher un
responsable, on s’impliquait tous à trouver une solution, on était vraiment
une bande de potes qui faisions des jeux.
L’aventure Delphine fait partie de mes meilleurs années dans les jeux vidéos
j’y allais tous les matins avec une banane jusqu’au oreilles.
8. Flashback est souvent présenté, à tort, comme la suite d'Another World à
cause de ses graphismes. Pourtant ce jeu ne devait pas se passer dans le
futur à la base, non ?
Paul en parlerait mieux que moi, mais d’après ce que j’en sais, on départ
Delphine avais faire l’adaptation du « Le Parrain » (The Godfather) pour US
GOLD.
C’était pas trop ce que Paul voulait faire, il a donc essayer de détourner
le concept et à envisager un « Parrrain » dans le futur. Au fils des démos
qui étaient présentées, le patron d’US Gold à trouver que ce jeu n’avait pas
besoin d’une licence pour le supporter et qu’il valait mieux en faire une
licence originale.
9. Devant le succès du jeu, Flashback 2 est rapidement mis en chantier sur
Mega CD. Pourquoi n'est-il pas sorti ?
On n’était pas des fans de suite à Delphine, quand on passe 1 an ou plus sur
un jeu on est un peu a sec et on veut passer à autre chose. De plus le mega
CD n’était pas vraiment un succès commercial et nous n’aurions probablement
pas remboursé le développement.
10. Bon... après, on passe au jeu marketing dans toute sa splendeur ! Ta
première casserole en quelque sorte, même si tu n'as absolument pas à rougir
de la partie graphique, j'ai nommé Shaq-Fu ! Comment DSI, qui nous avait
plutôt habitué à des jeux particuliers et de qualité en arrive à développer
ce jeu de baston ?
Tu l’as dis, le marketing dans toute sa splendeur. C’est la première fois
que je me retrouvais confronté à çà et j’avais du mal a comprendre.
En fait c’était une commande de EA qui avait la licence de Shaquille O’Neil
et qui voulait en faire quelque chose et l’idée étrange était venue aux
commerciaux d’en faire un jeu de combat. (En fait ils avaient déjà un jeu de
basket en cours avec Michael Jordan et ils ne voulaient pas en faire deux en
concurrence).
Pour nous l’idée était loufoque mais nous n’avions pas vraiment le choix et
on avait toujours l’espoir de faire une pirouette à la Flashback et de se
passer de cette licence. Malheureusement, ça na pas marche et nous avons dû
garder Shaquille O’Neil.
Comme je disais en riant à cette époque : « La prochaine fois, si on fait un
jeu de volley, je veux Alain Prost !! »
11. En 1996, après avoir annulé Shaq Fu 2 (oh, quel dommage !), tu bosses
sur Fade to Black, la suite tant attendue de Flashback, toute en 3D. Pas
trop dur de passer du dessin de petits sprites 2D tous mignons à la
modelisation de textures et polygones 3D tout froids (oui, j'ai un petit
parti pris ) ?
J’avais bosser un peu comme un fou sur Shaq-Fu, c’était mon premier poste
de Directeur Artistique et je m’étais investit à 800% là dedans malgrè la
direction qu’avait pris le game design. Aussi sur Fade to Black je suis
arrivé un peu tranquillement, en touriste.
J’avais pris deux semaines de vacances que j’avais passé sur 3D Studio et
en revenant j’ai attaqué sur les cinématiques du jeu en modélisant un
vaisseau et après j’ai animé les scènes.
Le Passage 2D, 3D n’a pas été très difficile car la 3D j’adore çà, mais le
temps de formation est énorme et on est vite distancé par les nouvelles
techniques qui arrivent, c’est en constante évolution.
12. Pourquoi être parti (puis revenu très rapidement) de DSI pour travailler
sur Ronaldo V Football ?
En fait a cette période, Philippe DESSOLY et Pierre ADANE venaient de monter
PAM DEVELLOPMENT et Pierre me tannait un peu pour que je les rejoigne.
Delphine avait grandit, trop et trop vite à mon goût et les cotés plaisants
des débuts s’étaient un peu évaporés. Retrouver une nouvelle société en
pleine évolution me semblait une bonne idée mais c’est très vite devenu l’enfer
pour un nombre assez incalculable de raisons que je ne vais pas étaler ici.
J’ai donc rappelé Paul Cuisset qui avait besion de gens sur DarkStone et qui
je crois avait bien aimer bosser avec moi.
13. Darkstone. Une sacré production que voilà ! Un très bon jeu reprenant le
meilleur de Diablo en y rajoutant des éléments le personnalisant au mieux.
Le jeu est reconnu pour ses qualités tant par la presse que par les joueurs.
Pourtant, j'ai l'impression qu'il n'a connu qu'un succès d'estime. Je me
trompe ?
Pour DarkStone, Paul avait repris le principe des équipes réduites en créant
au sein de DSI une équipe de développement qui travaillait sur les jeux qui
lui tenait a cœur. Nous avions la grande chance de faire partie de cette
équipe.
En fait le problème de Delphine, c’est que aucun jeu ne rapportait assez aux
yeux des grands patrons ainsi, Flashback n’était qu’un petit succès pour le
PDG de Delphine.
Pourtant, DarkStone a fait 750 000 exemplaires, ce qui peu effectivement
être peu pour une équipe de 40 ou 60 personnes, mais le développement de
Darkstone s’est fait sur une équipe d’environs 10 personnes sur 1 ans et
demi sur PC et PSX (Sachant que les revenus PC sont bien plus important
pour la société car Sony ne prend pas sa part au passage).
14. Par la suite, tu travailles sur la très bonne série Top Spin entre
autres. Cela reste malgré tout un peu limité pour t'exprimer en tant que
graphiste, non ? Toujours plus réaliste, mais pas vraiment de liberté ?
Non en fait j’adore mettre les mains dans le cambouis et faire des trucs un
peu technique, de la R&D, mettre un place des pipes de prod de temps en
temps c’est assez sympa et sur TopSpin de la technique il y avait l’embarras
du choix.
J’ai adorer développer le système de Clothes avec un programmeur (Fabrice
Monnerie) sur topSpin 3, il y a un petit aspect défi assez sympa.
15. Quel regard jettes-tu sur le jeu vidéo quand tu te retournes sur ta
carrière ?
J’évite de regarder en arrière, je pense que l’âge d’or des jeux vidéo est
passé et qu’on y reviendra malheureusement plus.
Le jeu video souffre du même malaise que le cinéma, on a lâché dessus le
marketing et les producteurs qui n’y voit que des parts de marchés et des
statisitiques commerciales.
Les développeurs sont traités comme des ouvriers alors qu’on leur demande
des qualifications d’ingénieurs. Ceux qui y connaissent le moins sont
souvent les plus payés et des milliers de parasites sortis des grandes
écoles sont venu dans ce milieu juste parce qu’il y a moyen de faire de l’argent
avec des gens tellement aveuglés par leur passion que l'on peut leur faire
faire n'importe quoi.
16. Que penses-tu du retrogaming ?
Je suis un fervent adepte. Mais je suis un peu dégouter de voir certain
Editeur/Fabricant de console nous ressortir leur vieux jeux sans prendre la
peine de les depoussierer et nous les revendre alors que pour certains,
j'avais deja claqué 500 Frs il y a 15 ans.
Je pense personnellement qu’au bout de 15 ans, un jeu devrait entrer dans le
domaine public. Mais bien sûr ce n’est que mon avis personnel.
17. Es-tu toi même joueur/collectionneur ?
Oui je collectionne, j’ai même réalisé mon rêve de gosse et je me suis
acheter une borne d’arcade d’occasion que j’ai équipé d’une carte multigame.
Je me suis également trouvé une Vectrex… j’avais trop rêvé devant cette
machine quand j’étais petit (Au passage, on verra si les Xbox et compagnie
marcheront toujours dans 25 Ans).
18. Enfin, si tu devais produire le jeu de tes rêves, quel serait-il ?
J’ai deux concepts de jeu dans mes tiroirs… Ils ne verront probablement
jamais le jour car ils ne rentrent jamais dans les lignes éditoriales des
gens à qui je les propose. Enfin jusqu'à ce qu’un type arrive à en sortir un
du même type (Au japon en général car la bas les concepts qui sortent de l’ordinaire
semblent mieux passer) et que je sois bien dégoûté.
Le jeu de mes rêves c’est un jeu qui sort de l’ordinaire, qui respire dans
des grands espaces, avec une pointe de poésie à la Miyasaki, si possible
sans gros fusil dans des couloir sombres et sans types bardés de
testostérone qui sauvent l’univers un cigare à la bouche, même si j’aime y
jouer et que certains sont vraiment très beaux. Le problème c’est qu’il n’y
a que ça.
1. Bonjour Thierry, peux-tu te présenter stp ?
Bonjours, je m’appelle Thierry LEVASTRE, je suis graphiste 2D, 3D dans le
jeu vidéo, je suis actuellement animateur et directeur artistique dans une
société de jeux vidéo.
2. Si j'ai bien tout suivi, tu as connu Philippe Dessoly à Corvisart ? Une petite
anecdote à ce sujet ?
Oui bien sur, c’est un sale copieur !! Puisque c’est a cause ou grâce à
moi (Au choix) qu’il a choisi de faire du jeu vidéo.
Je me souviens d’un jour, un midi on nous sortions de l’école pour allez
manger, je lui ai dit que je voulais faire çà et du tac au tac, il m’a dit :
« Ha oui c’est cool ça… c’est bonne idée ».
Bien sur je plaisante car je pense que l’idée aurait bien fini par lui
venir… Enfin j’espère.
3. Pourquoi avoir choisi le jeu vidéo ? Une évidence, une passion, ou un pur
hasard ?
Une évidence, la première fois que j’ai annoncé çà à mes parents, je devais
avoir 12 ans et le seul contact que j’avais avec les jeux, c’était les
bornes d’arcades que je regardait de loin (Pas de sous à mettre dedans) et
le ZX81 de mon frère qui se mettait à la programmation. Une misère…
4. Après avoir réalisé l'adaptation de Purple Saturn Day de Exxos sur C64,
tu rentres chez Ocean France. Tu participes en 1991 à l'adaptation de Pang
qui va remporter le Tilt d'Or de la meilleure adaptation arcade ! A
l'époque, c'était quelque chose, non ? Comment en arrive-t-on à être si
fidèle à l'arcade ?
Tu vas me permettre de définitivement mettre à bas une question que l’on me
pose toujours : Non, Taito, Mitchell et autre ne nous envoyait pas les
dessins des jeux que nous convertissions. Pour les convertir nous n’avions
que la carte d’arcade branchée sur une télé.
Cabal, Plotting, Pang, LiquidKid, ainsi que les jeux fait par Philippe ont
été fait en recopiant l’arcade presque au pixel, il n’y avait à ma
connaissance que Opération Wolf ou Taito avait envoyer l’ensemble des datas
graphiques de l’arcade.
Pour convertir un jeu d’arcade, nous commencions par une qualification
exacte des données à produire (Sprites, Decors et items).
Quand cela était fait, on essayait de définir la place en Ko de chaque
élément pour voir si nous pouvions tout caser sur une ou deux disquettes
(720ko à l’époque… une folie).
Ensuite pour ma part, je commençais définir une palette de 16 couleurs pour
les sprites du héros et des ennemis (16 sur Amiga et 8 sur Atari) les
autres couleurs me servaient pour les décors.
Sur Pang l’avantage énorme que j’avais était dû aux décors fixes qui ont
permis la pleine utilisation des interruptions de palettes ce qui m’a permis
de découper chaque décor en plusieurs bandes horizontales disposants chacune
de 16 couleurs différentes (16 sur Amiga et 8 sur Atari).
Evidement si le programmeur ne m’avait pas permis d’utiliser cette technique
des interruptions de palettes le résultat n’aurait pas été aussi bon.
5. Une question cruciale à ce sujet : Amiga ou Atari ST ?
Je ne suis pas parti prenant de la guéguerre Atari Vs Amiga mais en toute
bonne fois il est évident que sur bien des points l’Amiga était largement
supérieur sachant que de toute façon, ces deux machines n’étaient pas
vraiment de la même génération.
C’est typiquement un truc de journaliste (désolés) de comparé deux jeux ou
deux machines qui n’ont rien à voir, genre une Megadrive et une Super
Nintendo, une PS2 et une Xbox qui ont presque 1 ou 2 ans de différences au
niveau technologique.
6. En 1991, tu vas encore réaliser une adaptation magistrale d'un jeu
d'arcade cette fois signé Taito : Liquid Kids ? Malheureusement, bien que
quasi terminé, celui-ci ne sortira jamais. Peux-tu nous en dire plus à
propos de ce jeu ?
C’était une grande spécialité d’Ocean de commencer (Voir finir) des
conversions sans même en avoir les droits, j’ignore ce qui s’est passé sur
Liquid Kid (ou Snow bros) pour qu’ils ne soient pas sortis.
Au passage un Hatrix avait été entièrement fini sur Atari (Dieu seul sait ce
qu’il est advenus du master).
Pour moi Liquid Kids a été le dernier jeu en solo et ce fut un gros boulot
car le jeu était assez énorme.
J’ai été très déçu de devoir tout revoir à la baisse par rapport à l’arcade,
je n’avais pas assez de couleur pour reproduire certains « background » et j’ai
dû revoir différemment beaucoup de choses.
Pour tout dire je n’étais pas particulièrement heureux de cette conversion
et qu’elle ne sorte pas ne m’a pas vraiment ennuyer.
J’ai d’ailleurs été assez surpris de l’accueil qu’il a reçu lors de sa
récupération sur les émulateurs Amiga, je m’attendais à une lapidation en
règle mais il n’en a rien été et ça m’a fait très plaisir que les gens
soient heureux d’y jouer car c’est finalement pour quoi les vrais
développeurs fonds ce boulot.
7. Ocean France, c'est hélas fini, tu rebondis très vite chez Delphine
Software International (ça aurait pû être pire !) et tu travailles sur un
jeu qui va rester dans les annales : Flashback. Tu passes de la réalisation
d'un jeu quasiment en solo avec le programmeur à un travail d'une équipe
coordonnée par Paul Cuisset, quel était donc ton rôle là dedans ?
Je suis arrivé chez Delphine Software en replacement d’un membre de l’équipe
qui partait à l’armée, j’ai tout de suite été intégré à l’équipe qui
comptait des gens d’une qualité professionnelle et relationnelle incroyable.
Un autre truc absolument dingue, mes suggestions étaient écoutées et même
intégrées au jeu sans avoir à discuter pendant trois heures et pour moi, c’était
assez nouveau ce concept de prendre une idée sans systématiquement essayer
de la démolir.
J’ai fait pas mal de cinématique dans Flashback et quelques animations
aussi, en fait ou faisait un peu de tout dans cette équipe, c’était une peu
la philosophie de Paul Cuisset qui voulait ça et çà m’allait très bien. On
faisait du graphs , on faisait du game design, ou participait à presque tous
les « brainstorm », on était immédiatement intégré à l’équipe du coup, on se
sentait super impliqué et concerné.
Quand un truc marchais pas, on passait pas notre temps à chercher un
responsable, on s’impliquait tous à trouver une solution, on était vraiment
une bande de potes qui faisions des jeux.
L’aventure Delphine fait partie de mes meilleurs années dans les jeux vidéos
j’y allais tous les matins avec une banane jusqu’au oreilles.
8. Flashback est souvent présenté, à tort, comme la suite d'Another World à
cause de ses graphismes. Pourtant ce jeu ne devait pas se passer dans le
futur à la base, non ?
Paul en parlerait mieux que moi, mais d’après ce que j’en sais, on départ
Delphine avais faire l’adaptation du « Le Parrain » (The Godfather) pour US
GOLD.
C’était pas trop ce que Paul voulait faire, il a donc essayer de détourner
le concept et à envisager un « Parrrain » dans le futur. Au fils des démos
qui étaient présentées, le patron d’US Gold à trouver que ce jeu n’avait pas
besoin d’une licence pour le supporter et qu’il valait mieux en faire une
licence originale.
9. Devant le succès du jeu, Flashback 2 est rapidement mis en chantier sur
Mega CD. Pourquoi n'est-il pas sorti ?
On n’était pas des fans de suite à Delphine, quand on passe 1 an ou plus sur
un jeu on est un peu a sec et on veut passer à autre chose. De plus le mega
CD n’était pas vraiment un succès commercial et nous n’aurions probablement
pas remboursé le développement.
10. Bon... après, on passe au jeu marketing dans toute sa splendeur ! Ta
première casserole en quelque sorte, même si tu n'as absolument pas à rougir
de la partie graphique, j'ai nommé Shaq-Fu ! Comment DSI, qui nous avait
plutôt habitué à des jeux particuliers et de qualité en arrive à développer
ce jeu de baston ?
Tu l’as dis, le marketing dans toute sa splendeur. C’est la première fois
que je me retrouvais confronté à çà et j’avais du mal a comprendre.
En fait c’était une commande de EA qui avait la licence de Shaquille O’Neil
et qui voulait en faire quelque chose et l’idée étrange était venue aux
commerciaux d’en faire un jeu de combat. (En fait ils avaient déjà un jeu de
basket en cours avec Michael Jordan et ils ne voulaient pas en faire deux en
concurrence).
Pour nous l’idée était loufoque mais nous n’avions pas vraiment le choix et
on avait toujours l’espoir de faire une pirouette à la Flashback et de se
passer de cette licence. Malheureusement, ça na pas marche et nous avons dû
garder Shaquille O’Neil.
Comme je disais en riant à cette époque : « La prochaine fois, si on fait un
jeu de volley, je veux Alain Prost !! »
11. En 1996, après avoir annulé Shaq Fu 2 (oh, quel dommage !), tu bosses
sur Fade to Black, la suite tant attendue de Flashback, toute en 3D. Pas
trop dur de passer du dessin de petits sprites 2D tous mignons à la
modelisation de textures et polygones 3D tout froids (oui, j'ai un petit
parti pris ) ?
J’avais bosser un peu comme un fou sur Shaq-Fu, c’était mon premier poste
de Directeur Artistique et je m’étais investit à 800% là dedans malgrè la
direction qu’avait pris le game design. Aussi sur Fade to Black je suis
arrivé un peu tranquillement, en touriste.
J’avais pris deux semaines de vacances que j’avais passé sur 3D Studio et
en revenant j’ai attaqué sur les cinématiques du jeu en modélisant un
vaisseau et après j’ai animé les scènes.
Le Passage 2D, 3D n’a pas été très difficile car la 3D j’adore çà, mais le
temps de formation est énorme et on est vite distancé par les nouvelles
techniques qui arrivent, c’est en constante évolution.
12. Pourquoi être parti (puis revenu très rapidement) de DSI pour travailler
sur Ronaldo V Football ?
En fait a cette période, Philippe DESSOLY et Pierre ADANE venaient de monter
PAM DEVELLOPMENT et Pierre me tannait un peu pour que je les rejoigne.
Delphine avait grandit, trop et trop vite à mon goût et les cotés plaisants
des débuts s’étaient un peu évaporés. Retrouver une nouvelle société en
pleine évolution me semblait une bonne idée mais c’est très vite devenu l’enfer
pour un nombre assez incalculable de raisons que je ne vais pas étaler ici.
J’ai donc rappelé Paul Cuisset qui avait besion de gens sur DarkStone et qui
je crois avait bien aimer bosser avec moi.
13. Darkstone. Une sacré production que voilà ! Un très bon jeu reprenant le
meilleur de Diablo en y rajoutant des éléments le personnalisant au mieux.
Le jeu est reconnu pour ses qualités tant par la presse que par les joueurs.
Pourtant, j'ai l'impression qu'il n'a connu qu'un succès d'estime. Je me
trompe ?
Pour DarkStone, Paul avait repris le principe des équipes réduites en créant
au sein de DSI une équipe de développement qui travaillait sur les jeux qui
lui tenait a cœur. Nous avions la grande chance de faire partie de cette
équipe.
En fait le problème de Delphine, c’est que aucun jeu ne rapportait assez aux
yeux des grands patrons ainsi, Flashback n’était qu’un petit succès pour le
PDG de Delphine.
Pourtant, DarkStone a fait 750 000 exemplaires, ce qui peu effectivement
être peu pour une équipe de 40 ou 60 personnes, mais le développement de
Darkstone s’est fait sur une équipe d’environs 10 personnes sur 1 ans et
demi sur PC et PSX (Sachant que les revenus PC sont bien plus important
pour la société car Sony ne prend pas sa part au passage).
14. Par la suite, tu travailles sur la très bonne série Top Spin entre
autres. Cela reste malgré tout un peu limité pour t'exprimer en tant que
graphiste, non ? Toujours plus réaliste, mais pas vraiment de liberté ?
Non en fait j’adore mettre les mains dans le cambouis et faire des trucs un
peu technique, de la R&D, mettre un place des pipes de prod de temps en
temps c’est assez sympa et sur TopSpin de la technique il y avait l’embarras
du choix.
J’ai adorer développer le système de Clothes avec un programmeur (Fabrice
Monnerie) sur topSpin 3, il y a un petit aspect défi assez sympa.
15. Quel regard jettes-tu sur le jeu vidéo quand tu te retournes sur ta
carrière ?
J’évite de regarder en arrière, je pense que l’âge d’or des jeux vidéo est
passé et qu’on y reviendra malheureusement plus.
Le jeu video souffre du même malaise que le cinéma, on a lâché dessus le
marketing et les producteurs qui n’y voit que des parts de marchés et des
statisitiques commerciales.
Les développeurs sont traités comme des ouvriers alors qu’on leur demande
des qualifications d’ingénieurs. Ceux qui y connaissent le moins sont
souvent les plus payés et des milliers de parasites sortis des grandes
écoles sont venu dans ce milieu juste parce qu’il y a moyen de faire de l’argent
avec des gens tellement aveuglés par leur passion que l'on peut leur faire
faire n'importe quoi.
16. Que penses-tu du retrogaming ?
Je suis un fervent adepte. Mais je suis un peu dégouter de voir certain
Editeur/Fabricant de console nous ressortir leur vieux jeux sans prendre la
peine de les depoussierer et nous les revendre alors que pour certains,
j'avais deja claqué 500 Frs il y a 15 ans.
Je pense personnellement qu’au bout de 15 ans, un jeu devrait entrer dans le
domaine public. Mais bien sûr ce n’est que mon avis personnel.
17. Es-tu toi même joueur/collectionneur ?
Oui je collectionne, j’ai même réalisé mon rêve de gosse et je me suis
acheter une borne d’arcade d’occasion que j’ai équipé d’une carte multigame.
Je me suis également trouvé une Vectrex… j’avais trop rêvé devant cette
machine quand j’étais petit (Au passage, on verra si les Xbox et compagnie
marcheront toujours dans 25 Ans).
18. Enfin, si tu devais produire le jeu de tes rêves, quel serait-il ?
J’ai deux concepts de jeu dans mes tiroirs… Ils ne verront probablement
jamais le jour car ils ne rentrent jamais dans les lignes éditoriales des
gens à qui je les propose. Enfin jusqu'à ce qu’un type arrive à en sortir un
du même type (Au japon en général car la bas les concepts qui sortent de l’ordinaire
semblent mieux passer) et que je sois bien dégoûté.
Le jeu de mes rêves c’est un jeu qui sort de l’ordinaire, qui respire dans
des grands espaces, avec une pointe de poésie à la Miyasaki, si possible
sans gros fusil dans des couloir sombres et sans types bardés de
testostérone qui sauvent l’univers un cigare à la bouche, même si j’aime y
jouer et que certains sont vraiment très beaux. Le problème c’est qu’il n’y
a que ça.